甚至还能 cos 金馆长……
4月25日,在 TapTap 测试了近半年的魔 *** 吃鸡手游《香肠派对》终于上架 App Store。但是根据研发团队所述,因游戏品质尚未达到团队预期,他们仍将游戏定 *** 为测试阶段。
从去年11月至今,《香肠派对》研发团队保持两周更新一次版本的节奏,他们细心打磨核心玩法,在一款 *** 画风的吃鸡游戏上坚持硬核射击设计;但同时,你又能发现游戏画风越来越“不正经”,在最新更新的6.66测试版本中,你甚至能顶着金馆长的表情搭配空投产出的 *** 护具套装“彩虹小马”。
官方:皮这一下就很开心
或许你早已经厌倦了市面上那些千篇一律的吃鸡游戏,是时候该尝试些新口味了。能想象一根扭动香肠手持 *** 向你袭来的诙谐画面吗?《香肠派对》就是这样一款独一无二的有趣游戏。
“我们不一样”,肉眼可见的「风格创新」
现有的同类移动端产品,大多仿制PC端设计,整齐划一的写实风格非常缺乏创意。正因为他们如此雷同,所以想通过这些游戏的截图去区分这些产品都变得异常困难。而《香肠派对》的研发团队则率先在画面风格上做出突破,从外部图标到内部画面,都散发出一种截然不同的气质,这是肉眼能够轻松分辨的“独特”美术风格,而这份“独特”正是该作能在同质化产品大潮中脱颖而出的关键。
这种“独特”在「香肠派对」派对中被称为涂鸦 *** ,在图像的设计上,会更多通过简约的线条,搭配 *** 元素、并辅以高饱和度的色彩,给人带来俏皮而又活泼的视觉效果。更多高饱和度色彩的使用,使游戏的画面产生一种悦动的美感,进而通过这个风格就让玩家感受到设计团队所试图传递的这一种“游戏娱乐 *** ”。
面对敌军,你不是一个人在战斗!你是一根肠……
搪胶玩具激发灵感,不同以往的角色塑造
很明显,《香肠派对》的主角不再是人,而是一根扭动的香肠。类似于“哆唻A梦”、“Hello Kitty”的设计,选用这样的形象设计很大程度上是因为这样的形象拥有更高的辨识度。设计团队的主创对搪胶玩具情有独钟,因此在设计时,以此为灵感去创造了一个个简单有趣、同时令人印象深刻的角色形象。不断地简化设计形象之后,最终塑造了这个极度简约而又妙趣横生的香肠原型。团队将设计原型公开后,获得了极高的玩家评价,甚至有玩家绘制了相关的香肠漫画。进而让设计团队更加确信,应该去不断尝试这样的创新设计,而不是一味地去 *** 千篇一律的“真人”形象。
简约而有趣的人物原画
同时,这种香肠人设拥有更广阔的再创作空间,无论什么类型的元素和香肠人搭配都能创作出很好的设计,这些百变多样的香肠形象,为游戏不断注入了新的活力。
在游戏中,人型建模一但做出任何有违常理的动作,玩家都会几何倍地体验到违和感,但香肠建模做出一些奇特的动作时,玩家不但不会感受到违合,反而会看做一种趣味的调和剂,很多玩家吐槽香肠人卧倒在地,扭动 *** 前进的动作实在是太有趣了。可以说,香肠的人设能非常自然地驾驭人型模型所不能驾驭的动作,在这类以“真人模型”为基础的生存射击类型游戏中,这根香肠势必能吸引到自己的受众。
除此之外,游戏的有趣设计不仅限于这根香肠,长着烟囱在空中飞行的长途客车及可供充当 *** 的怪异搋子,游戏极具创意的形象设计充斥在游戏的每一个角落,总能在不经意之间被这些有趣“点子”所深深打动。
游戏中的“飞机”——飞行巴士
“在硬核射击手感下吃鸡,能让玩家获得更大的成就感”
“虽然看起来非常魔 *** ,但却是我 *** 端玩下来最真实的生存类型游戏”,正如这位 *** 玩家评价的一样,《香肠派对》虽然画风惊奇,但却拥有最硬核的射击体验。要使游戏做到硬核,就必须在射击手感、动作细节等方面做到足够真实,而这正是《香肠派对》的优势。诸如屏息射击的设计,在现实射击中,尤其远距离射击,呼吸时腹部的起伏会对手部的瞄准产生巨大影响。因此《香肠派对》在游戏中加入了这样的设计,当远距离射击时,镜头会伴随气息产生晃动。而屏息射击时,玩家才能在短时间内保证足够的射击精度,从而让游戏的整体射击体验更加真实。
除了屏息射击以外,游戏从换弹动作到 *** 出膛的下坠都力图做到真实。甚至在设计香肠的持枪动作时,团队寻访了各地的 *** 博物馆进行实地取材,如何持枪、如何换弹,试图做到分毫不差。
诸如S686 *** 枪的动作设计,该枪换弹需要一发一发进行填装。每次换弹时,都有折枪甩出弹壳的动作,设计团队通过实地考察 *** 特 *** ,为其定做了独特的射击及换弹动作,该枪极难控制的后坐力在游戏中得到了很好的体现,甚至飞出的弹壳都被设计团队描绘了出来。游戏硬核的射击体验就是在这种不断堆叠细节的过程中实现的。玩家是敏感的,他们能够感受到这种细节所产生的差距。通过细节设计的堆叠,模拟出更真实的射击环境,才能让玩家更好地融入这场生存游戏。
更硬核的设计所带来的是相比于其他产品更大的 *** 作空间。有些产品会为了贴合一些新手玩家,对 *** 作进行简化,对后坐力进行削弱,但这样“ *** 式”的 *** 作设计虽然易于上手,但大大降低了玩家的 *** 作空间。正因为游戏足够硬核,玩家才有足够高的成长空间,对于喜欢这种类型的资深玩家,才有秀出 *** 作的机会,正因为需要预判,需要策略,才更能体现出玩家的智慧。
宛如璞玉,仍需打磨
《香肠派对》的开发商是厦门真有趣,项目组最初只有5个人,游戏之一次测试时使用的是 Unity 商店的免费素材,虽然游戏完成度非常低,但也收获了几百份有效评价和将近20万预约,面对众多玩家的期待,他们开始了漫长的开发之路。
《香肠派对》 *** 人达达是一位“很真实”的游戏开发者。从项目立项开始,他就坚持在 TapTap 论坛与玩家面对面交流,玩家也习惯了达达每周在论坛“画饼”,汇报游戏开发进度和未来版本规划。在面对玩家理 *** 的质疑声时,他选择的是以心换心:明明白白地告诉大家他们是如何开发游戏的,未来会让游戏成长为什么样子,为什么有些玩家诉求的功能要做取舍……
*** 人达达在 TapTap 论坛回复玩家关于游戏商业化的讨论
相比其他商业游戏团队,达达团队更像 *** 游戏开发者,对游戏品质有着极高要求,能沉下心来做游戏,打磨这块尚未发光的璞玉。
诚然,相比其他大厂的吃鸡游戏《香肠派对》还有很多不足之处,但是研发团队的赤诚之心与对游戏的追求,以及《香肠派对》本身和其他同类游戏的鲜明区别,使他仍然不失为一块璞玉,我们所需的不过是时间和耐心,去期待他散发光芒的那一天。
开局一根肠,装备全靠打
搞怪吃鸡手游《香肠派对》双平台火热测试中,逗 *** 外表下隐藏着一颗硬核的心,介系里没有挽过的船新版本!
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据TapTap发布的2021年度报告显示,期内新增下载超5.1亿次,新增《迷雾 *** 》等170多款独家游戏,914万玩家使用TapTap的云玩服务,国际版的用户遍布海外170个国家和地区,超8万个论坛被访问,内容产出总计700万。
2021年一共有5款游戏在TapTap平台的下载量破千万,而这五款产品的总下载次数超过了1.34亿,头部产品占到总分发量的22%。下载量TOP5的游戏分别是《香肠派对》《原神》《光遇》《元气 *** 》以及《明日方舟》,其中《香肠派对》为TapTap独占产品,目前该游戏的下载量已超过1.28亿。
2021年TapTap上线的新游戏累计超过1000款,总下载量超过1.44亿。
2021年TapTap新开预约游戏超7400款,总预约量超1.07亿。预约量前五的游戏分别是《英雄联盟手游》,其预约量高达 *** 0万,紧随其后的则有《PUBG:NEW STATE》《动物派对》《奥西里之环》以及《霓虹深渊:无限》。
根据TapTap首页曝光量,二次元、模拟、休闲等类型更受TapTap用户青睐。
平台内容方面,人气最旺的论坛为《原神》,用户最活跃的论坛则是《明日方舟》,而TapTap用户在论坛内产生的内容总计超过700万。“礼包码”“兑换码”等福利内容与“攻略”备受用户欢迎。
*** 制游戏方面,2021年TapTap上的 *** 制游戏销量超过620万,有22款产品销量过5万,单款产品更高销量甚至超过120万。
用户画像方面,00后与90后用户最喜欢的游戏均为《原神》,而TOP2-TOP5热度的游戏排名则各有不同。Tapper人数TOP5的城市分别是上海、重庆、北京、广州、成都。
出海方面,国际版已经在海外170个国家(地区)拥有用户。其中,欧美市场用户偏好的游戏类型为射击类、二次元以及 *** 类,日韩市场用户则偏好射击游戏、二次元游戏以及派对游戏,东南亚市场用户更喜欢射击游戏和派对游戏。
叶斌:真有趣的2017年,做游戏真好!这是我的2017年工作自评,兄弟们看过都说不错。
哈哈,我们团队吐槽文化,说不错应该就真的不错吧。
想到好久没有在知乎贴东西了,正好适合就发一发。好随意的感觉:P
背景介绍完毕,以下正文。
2017年1月时,我与学盈聊着《星之子》的策划,同时关注《大征战》在taptap的测试情况,一边等《游戏守护者》、《古董街惊魂》最新的结版。当月还跑了趟上海观看《球球大作战》的全国比赛,并拜访心动和Dash了解Taptap。紧接着去台北参加电玩展。有太多太多事情在进行,虽然不停的推进着,但并没有太实质的进展。
2017年春节,在家带娃之余看完了《人类简史》,这是本站在哲学的角度,讲述人类历经认知 *** 、农业 *** 、科学 *** 的书。看完后心有所感,对以往做事的方式有些质疑,很多时候是为了别人认为的样子而活,并不是内心的追求。思考着真实追求是什么?
春节后,在总监会议上达达(注:真有趣CTO)提出要从开发到运营游戏形成业务的闭环。我们决定推进各个项目,尽快接触玩家,走出闷头开发的状态。另外我也决定暂离 *** 人的岗位,将《星之子》交给了学盈,更专注在公司经营上。坦白说暂时放下创作是非常揪心的事。但放下创作走出舒适区,才能有更多的精力来面对真有趣经营这个大问题。
《星之子》
其后《游戏守护者》、《星之子》、《古董街惊魂》、《大征战》、《斗兽棋》纷纷进行了面对玩家的测试。有的在海外Facebook平台的东南亚地区,有的在Taptap。测试反馈有好有坏,但终于大家日日夜夜努力创作的游戏直面了玩家。我注意到在这个过程无论游戏数据好坏创作者们的认知与能力飞速成长。
游戏直面玩家后,根据反馈。有的项目得到了更多的资源如《大征战》,而有些反馈不佳的项目我们计划终止或挂起。例如《游戏守护者》、《星之子》、《古董街惊魂》。但立项容易,砍项目困难。大家为之奋斗投入了情感,并且合作伙伴的心动也在项目投入了资源。抱着不破不立的决心,我与总监、 *** 人、Dash、希威一起协商,之后陆续停止了《游戏守护者》、挂起了《星之子》。这是真有趣今年经营上最困难的时期,感谢大家共同直面困难。特别感谢Kiro在这个时期不懈努力的协调和沟通、激励。
关停反馈差的项目后。我们思考并寻找着新方向。
2017年8月18日, *** 的CEO翟大哥来访,表达虽然很想和真有趣合作。但对于《星之子》有所担心。期间翟大哥分享做玩家热爱的游戏的经验和怎么经营热爱的思路。其后我们接触了《不可思议迷宫》的 *** 人杨煦,对创作值得热爱的游戏有更多了解。确定这才是我们应该追求的创作方向。
之后我们根据“热爱”的角度,重新立项《组队挂机》、《香肠派对》、《碰碰车大作战》。其中《组队挂机》、《香肠派对》分别在FB和taptap展开测试都得到了玩家的认可。从数据的角度来说吸量、CPI低。从热爱的角度来说,特点明显,玩家能围绕主题与特点展开讨论与交流。
特别是《香肠派对》,这是个直面市场饱和竞争和极大技术挑战的项目。公司内外很多人都会探讨,为什么我们要做这样的项目。7月初时,达达找我商量我们以什么角度展开这个项目。我们决定做50W的前期预算,由达达带领沈龙团队进行。一方面做FPS项目,另一方面锻炼团队。结果远超预期,游戏一个月后就上Taptap测试了,并得到了很多玩家的热爱与好评。接下来我、达达、Dash都觉得有机会应该增加更多资源。但随之而来吃鸡爆火,大厂正规军杀入市场。这个阶段我与Dash、达达有过多次的探讨。这里我直接引用Dash的总结。
“这要从多个维度来看,我们刚决定立项时其实做得就是是目前大厂竞争最激烈的头部市场,在这个方面,首先头部市场还没有真正决出胜负,以我们的实力确实和大厂有差距,但即使这样我们觉得以我们的 *** 在头部市场仍然有机会。或者说,目前阶段我们还是以做市场之一的目标来推进。其次,吃鸡现在已经是一个很大的品类,在这个品类下会有多款产品有机会,就像FPS、MOBA,只要做出差异化就有机会。例如当年端游LOL那么火,但是梦三国、300英雄仍有机会。并且当下来看起步不错,不论是选材、质量、完成度、玩家口碑。现在看的就是更新进度上,能否满足玩家的预期。”
时至12月31日,我看Taptap《战斗岛》(香肠派对暂替名),已经有40W预约,9.3分评价。测试服有268412人进行了测试,9.0分评价。两个板块总计4600条评价,5500多条论坛讨论。
我们清楚接下来还会是连番苦战,胜率依然有如吃鸡。但直面困难,让我们的成长极其的迅速。游戏行业沉浮10年终于摸到了一点3C,有了真正做游戏的感觉。
回到经营的角度,看一家游戏研发公司的经营,不仅仅是开发出赚钱的游戏。更关键是要开发值得玩家热爱的游戏和拥有开发有爱游戏的能力与信念。一城一池的得失并不重要,重要的是能否看到将来摇曳的希望之火,让我们依然满怀 *** 的追逐不休。
在2018年,我们继续努力直面各种困难,做玩家热爱的游戏。
做游戏真好!不管作为创作者,还是经营者!
叶斌
2017年12月31日
专栏:https://zhuanlan.zhihu *** /h *** ny
于忧患中成长的TapTap和心动。
上个月,TapTap迎来了4周岁生日。
2016年上线至今,TapTap逐渐成为国内最受瞩目的游戏社区平台。过去四年,随着平台发展,用户沉淀,TapTap已不只是玩家们发现游戏、讨论游戏的更佳归属,更是众多厂商直接触达玩家的窗口。
与此同时,TapTap平台的母公司心动还在 *** 游戏领域动作频频,慢慢将触手伸向游戏产业上游的生产环节,或是干脆拿下安卓渠道的独家。而在这之前,心动早已是一家集研发、发行、渠道于一身的综合型游戏公司,2019年游戏业务总营收逾23亿元,同比增长超50%。
这段时间游戏陀螺接触过不少团队,他们中的大多数人有个共同观点:心动的生态正在闭合成环,而TapTap正是其中最不可或缺的拼图——一位业内人士甚至不吝赞美:TapTap正在兴起一场渠道 *** 。
不过,在这些嘉许中,还夹杂着一些 *** :以硬核、精品为社区主要特 *** 的TapTap到底还有多少增量空间,在天花板见顶之前,TapTap和心动还有多少时间来完成这场渠道 *** 。
TapTap生态的五大关键,以及潜藏其后的隐忧
在游戏陀螺采访到的诸多游戏团队口中,TapTap拥有若干个共同的关键词。
龙渊 *** CEO李龙飞说:“国内渠道发展至今已经到了三波,TapTap作为新兴势力能够这么快崛起很重要的原因是平台上有一批非常有调 *** 的玩家,他们对于玩法、音乐、美术有独特的追求,并愿意为有品质的作品付费买单。”
某发行公司TapTap渠道负责人Y也说:“现在很多游戏都会把TapTap评分作为宣发的一部分,就像豆瓣之于 *** 一样。甚至不少游戏圈外的广告公司误以为TapTap是一家外国公司——否则它怎么会这么有调 *** ?”
这样的调 *** 也确实为不少TapTap上的精品 *** 游戏带来了直接收益。
胖布丁游戏创始人小棉花认为,TapTap上的玩家对精品游戏有着不同于其他平台的喜爱,所以精致的作品在该平台上的表现往往会更好。
李龙飞颇为自豪:他们推出了6年之久的《聚爆》在这次TapTap四周年特卖中卖出了几万套——“TapTap的用户土壤与口碑传播型产品天然契合。”
凉屋游戏联合创始人曹侃则告诉游戏陀螺,之所以将《怪蛋迷宫》国内的安卓渠道交给TapTap独家,其实是因为游戏本身有一定难度,而TapTap上的用户又相对硬核,接受度较高。
对于TapTap的“硬核”程度,Y感触很深:TapTap上的玩家玩过很多游戏,爱思考问题,同时乐于把对美术、玩法,乃至细微到一个摇杆的体验分享在社区上。
而在更多人眼中,TapTap平台还象征着年轻的新生代用户群体。根据心动于去年6月底递交的招股书,彼时TapTap 4500万注册用户中有84%是90后;Y得到的数据更直白:14至24岁的用户是TapTap平台上活跃的主要人群。
年轻意味着活力、真诚、率直以及挑剔。作为90后 *** 人,五十游戏汪小小深有体会:TapTap平 *** 特的调 *** 其实源于它创造了一个链接玩家与开发者的社区,而且很容易调动玩家的情绪,因此玩家十分愿意分享他们的情感,游戏开发者们也能最快地倾听玩家的声音。
汪小小讲了个小故事:在他做《一生只能活三十岁》的过程中,最快乐、最欣慰的事就是去看TapTap上的玩家反馈,他们写下的千字长文几乎令他落泪。
调 *** 、精品、硬核、年轻、情感——它们组成了TapTap社区及用户标签中最受瞩目的那几个。依托于这些关键词,TapTap形成了一个黏着度极高、忠诚度绝佳的社区,其平均月活跃用户也在过去4年快速增长,从2016年的90万增至2019年的1790万,翻了20倍有余。
指数级的增长看上去很美,但如果你真的仔细品读过近两年来TapTap用户规模的增长情况则会发现,也许我们把一切想得太过理想了——去年TapTap的MAU同比增长19.33%,为历年更低;横向对比来看,这一增速较2018年的47.06%进一步下滑。
而在不少人看来,平台用户规模的未来增量便是TapTap今后发展的更大掣肘及隐忧。
外患与内忧:TapTap用户规模的天花板在哪里?
尽管我们尚无从判断TapTap的用户增长是否会缓慢踩下刹车,但一个显而易见的事实是,收紧的政策正渐渐影响着TapTap精品游戏的逐年增量及平台对用户的吸引力。
从心动旗下游戏阵容可以看到,其 *** 发行的《说剑》《去月球》《双子》《Muse Dash》《ICEY》《香肠派对》等独家精品游戏均上线于2017年、2018年甚至更早些时候;而其引自海外的《人类跌落梦境(Hu *** n: Fall Flat)》等游戏尽管有数百万预约,但受制于版号等因素,暂时还处于产品储备阶段。
《人类跌落梦境》预约人数已超500万
更致命的是版号对 *** 游戏大盘的冲击。一位业内人士认为,之前TapTap疯狂增长是因为上面有大量华为、OV等应用商店没有的精品游戏,但随着版号规定 *** ,TapTap的这把 *** 就没法儿再用了。
除了政策面的“降维打击”,原生商店的“侧翼侵袭”也随之而至。
近两年,华为、OV等传统渠道开始逐渐将精品策略沉淀至应用商店。2018年,硬核联盟首次公开 *** 游戏扶植计划;去年公布的《2019硬核联盟 *** 》显示,“构建内容生态”、“扶持精品游戏”已成为硬核联盟未来发展的两大核心思路。
李龙飞和小棉花均指出,实际上华为、OPPO、Vivo都在发展 *** 游戏板块,而且其生态中的用户付费习惯正在慢慢培养。
曹侃也认为,其实不只TapTap,华为、OV都意识到了有这么一群年轻化、具有审美调 *** 、 *** 未来趋势的群体存在,“抖音、B站等媒介每一天都在潜移默化地影响大众认知,”因此大家都在求变,只是因为传统渠道的业态太大,速度相对缓慢。
政策把TapTap在精品 *** 游戏赛道上的跑速降到和传统渠道同一个数量级上,而更关键的是,二者的起跑点根本不同——截止去年10月,硬核联盟应用商店MAU为7.15亿,即便均摊到华为、OV上,亿级MAU也数倍于TapTap的量级。
一位 *** 游戏人判断,未来数年内TapTap都将面临来自于传统渠道的直线竞争,发展到最后,手游渠道市场极可能呈多元化格局:一种是基于 *** 终端的原生商店,如华为、OV,App Store等;一种是第三方商店,如TapTap、应用宝、好游快爆、游戏盒子等。
而从移动终端底层逻辑来看,第三方商店想要撼动原生应用商店现有地位并非易事。
曹侃指出,包括TapTap在内,大部分垂直领域的第三方商店只能下载游戏,用户想要安装App还是得回到应用商店,所以原生应用商店不会受到太大威胁。相反,TapTap只专注于游戏,这当然有助于它 *** 用户,但同时它也不可避免的是非刚需应用。
——“你想想,华为、OV商店永远都在那里,安卓用户无法卸载,所以它所要做的仅仅是让用户更频繁地打开商店,一旦连玩家‘寻找好游戏’的需求都被应用商店满足了,他们还有什么理由去其他渠道?”
为了打破TapTap国内现阶段增长瓶颈,去年3月,TapTap国际版正式上线,开始发力海外市场。
但在一位专注海外的从业者看来,想要单凭平台攻克海外市场困难不小。“首先安卓这块,海外大佬Google Play已经做得挺好了,壁垒很高;其次,每个国家的用户属 *** 、行为习惯不尽相同,有的国家玩家喜欢去YouTube上发现好的游戏或内容,韩国玩家则喜欢去某些社交论坛参与讨论,TapTap要逐一拿下不同地区的玩家,然后将他们 *** 在同一个平台说实话有点难。”
抛开种种外部因素,更深层的隐忧还来自TapTap生态内部。
一位 *** 游戏人更大的担忧是:玩家固然会出于选择更好的游戏,满足更好的社区体验等目的选择TapTap,但相对的,TapTap生态中的用户年龄层又偏低,当他们长大后,对寻找好游戏以及热衷评论这件事本身是否还感兴趣便要打上一个大大的问号。
这位 *** 游戏人总结道,TapTap当前目标肯定是将整个社区的盘子做大,但归根结底,最终还是要落到如何吸引更多优质产品,以及怎样把新增用户留下来的命题上。
发力独家、布局产业上游:开始构筑壁垒的心动
在3月30日的心动 *** 财报会议上,其CEO黄一孟重申,未来TapTap将坚持现有商业模式,不做联运分成,与开发者站在一起。他还提到:
整个平台用户新进的更大重点,还是来自于是否能够给平台带来更多的独家游戏、独有的产品来让用户去发现TapTap这样一个平台,并且愿意留在这个平台上。
而事实上,争取安卓渠道独家的打法在TapTap生态中早有端倪。
2019年5月,TapTap成为明星产品《明日方舟》国内安卓市场的独家渠道,截至目前,超800万用户安装了这款头部二次元手游,TapTap评分高达8.1,且TapTap母公司心动亦顺理成章地拿下《明日方舟》在港澳台地区的发行权。
今年以来,心动又先后从汉家松鼠、您真内向工作室手中签下《部落与弯刀》《王牌班主任》等优质产品,前者在TapTap上已获近14万预约,预期分9.0;后者更由2018年现象级作品《中国式家长》的主创之一刘桢浩打造。
不久前,在《少女前线》四周年直播暨新品发布会上,TapTap又一口气拿下散爆 *** 旗下包括《少前2》在内4款新作的安卓独家渠道。未来,它们都将是TapTap争夺安卓用户的重要砝码。
在TapTap官网上,独家游戏甚至有一个专门的标签——“TapTap独家”,在它下面,你可以看到包括巨人 *** 《帕斯卡契约》在内的大量产品。
TapTap独家固然可以为产品带来调 *** 更匹配的用户、更大的曝光量,但部分人心底仍有疑虑:这种模式可以带来多少实际收益。
对从业者而言最现实的问题莫过于独家的效果——也许千万级DAU的华为商店只给了你产品一般位置,而百万级DAU的TapTap给了头版头条,但最后效果很可能是一样的。
一位业内人士解释道:“两相权衡之下,很多团队可能会选择两边的渠道都上,对于一些中小团队来说,他们或许会认为TapTap是一个与用户距离更近的渠道,方便收集用户反馈,调整产品。但一款有竞争力的产品,更好还是要接受所有渠道的考验。”
在他看来,目前TapTap平台在国内市场占比其实是有限的,如果你的产品面向大众,却不上其他联运平台,不上硬核渠道让它接触到更多用户,那是一件非常可惜的事。
曹侃也举例道,《元气 *** 》的TapTap和官网量确实不小,用户品质也很好,但倘若要把一款产品真正推到大DAU的话,肯定离不开别的渠道一起曝光、进行转化。TapTap可能上线之初会有非常好的曝光,但持续来看,它的DAU规模跟别的渠道还是有一定差距。
他强调,游戏本身实质上是一个传播、吸量、铺开的过程,一款足够成熟的作品,如果投入产出比是OK的,更好做全渠道,“哪怕联运渠道是五五分成,可基于千万级的DAU,那也是非常有 *** 力的。”
另一位业内人士的观点则更加一针见血:虽然TapTap是业界关注的焦点,但本质上TapTap面对华为、OV等应用商店是弱势的一方——心动能左右的厂商并不多,商业化游戏肯定不会放弃华为、OV,毕竟它们的DAU摆在那里。
洞悉上述问题的当然不只是内容提供者,作为TapTap这个生态中的核心角色,比任何人都更早意识到这些的,或许是心动自己——背靠TapTap的他们应当比谁都清楚,无论用何种商业模式深挖护城河,高建防护墙,最终形成自有产品壁垒才是留下用户的关键。
基于这样的认知,心动的战略布局之一是绑定更多的CP及发行团队。
资本层面,今年3月,心动宣布投资曾成功发行《中国式家长》的椰岛游戏,加码 *** 游戏赛道,此轮战投金额达数千万元。目前,由椰岛打造、TapTap独家的《江南百景图》在TapTap上已获8.5分,43万人预约。
更令人遐想无限的是,借助于心动上市后的资金杠杆,他们还可以撬动哪些CP和发行“入场”。
在独家内容阵容打造层面,心动下的决心更大——黄一孟曾在上个月的“致股东信”中写道:
……我们非常确定TapTap的主要增长一定来自于独家内容……通过对自研游戏的投入,我们不但能够持续创造优质的独家内容,还能在研发实力和自有IP等方面不断积累……因此我们会更大胆地在研发上投入更多……持续不断地为TapTap提供优质独特的独家产品。
这封信还透露了少许心动自研产品的信息:一共8款正在研发,3款计划今年进入量产阶段,另有数款正在推进中,“但都还未完成核心玩法的打磨”。
至此,心动构想中的TapTap蓝图似乎已经完成了。一方面,它使这个生态中的所有CP有机会从中受益——李龙飞、曹侃均表示,心动和TapTap正在为游戏圈做正能量的事情,这值得所有游戏人敬佩;另一方面,拥有TapTap的心动自然是更大的获益者——还有什么比坐拥优质内容更具 *** 力的?而唯一有待审视的问题是,心动描绘的愿景能否如愿实现。
生于忧患:TapTap未来的机遇和挑战
TapTap未来如何?也许现在这个问题所有人都答不上来。但TapTap在心动整个生态中的 *** ,黄一孟早已给出了 *** :未来心动的发展战略就是围绕TapTap平台做游戏、做社区。
社区方面,李龙飞的看法是,这个垂直于玩家的社区生态,使得厂商得以贴近用户,在Demo、前期测试以及产品上线运营过程中,持续收集玩家意见反馈,与玩家互动,这极有价值——“某种意义上,它甚至比单纯通过游戏获取利润还有价值。”
曹侃则认为TapTap是 *** *** 的:过去传统渠道上的用户实际上跟CP之间隔着一个渠道,而这个渠道上很多信息并不公开,但TapTap打破了这一传统,用户能够直接到这款游戏社区下,与开发者进行直观有效的沟通,这是莫大的进步。
未来,曹侃还希望TapTap打通游戏内外的玩家社区,“TapTap现在也有针对一些产品在做,如果这个体验能做好的话,并且做到跨游戏,会是一件挺有意义的事情,有机会实现一定程度的突破。”
至于游戏,TapTap可以扮演为心动旗下商业化游戏导量的角色。只要TapTap的生态平衡做得够好,就可以同时抓住商业化游戏用户和 *** 精品游戏玩家,但前提还是那点——TapTap池子里的水要够深,量要够大,社区生态、用户调 *** 和商业化游戏才能做到相辅相成。
不管心动和TapTap未来举措如何,某些肉眼可见、肌肤可察的风儿来了,在它的吹拂下,手游生态中所有人的脚步都会加快。
姚慧航说,现在包括华为、OV在内,大家现在都非常重视社区内容打造,用户粘度、生态沉淀,着眼于这些,所有人都在朝“精品化”方向前进,稍有迟疑就可能落在大部队后面。
而对于国内玩家社区平台的“先行者”TapTap,以及港股上市不久的心动来说,现状、机遇、挑战纠缠在一起,只会令他们的忧患意识更强,革新力度更大。
一家游戏公司CEO股东信:做游戏不能总想着榨干玩家的每一分钱只有与玩家构建一种互相信任和欣赏的长期关系,才可能诞生一家伟大的游戏公司。
股东信是投资者了解上市公司的更佳渠道,理 *** 的投资者应该仔细阅读每一封股东信。但由于中国资本市场并不成熟,因此能够耐下心来给股东写下一份“真挚”信的上市公司少之又少,导致很多时候股东信成为了食之无味的鸡肋。
中国游戏社区之一股 --心动公司(02400.HK)的CEO黄一孟绝对是资本市场中的少数派:心动不仅每年坚持发布致股东的信,而且黄一孟自己动手撰写,向投资者介绍关于心动发展的思考。
在心动公司的营收中,游戏运营占据了绝大部分比重,但其真正的核心价值却源自具有 *** 游戏分发行业的社区平台TapTap。
过去一年中,心动公司的自研项目进展在外界看来有限,且TapTap国内用户的下半年增长不及上半年。如此背景下,心动2021年的股东信就显得格外重要。
4月30日,黄一孟发布了新一年致股东信,在承认面对挑战的同时,希望投资者能支持公司抓住机遇大胆投入,为更长远的价值做好准备。
黄在信中还表示,“游戏公司要和玩家共情,与玩家同心。不能游戏的每个更新,每个设定,都是在跟玩家博弈。游戏策划不应该是穷尽手段,想榨干玩家口袋里的每一分钱。游戏公司和玩家之间,应该是一种互相信任和欣赏的长期关系。”
对心动公司感兴趣的投资者,可以点击文末的“阅读原文”查看这封信。
01 战略调整阵痛期
心动公司2020年的业绩只能算差强人意。
由于自研产品暂未上市的影响,导致心动2020年的业绩没有超越预期。低利润授权游戏占 *** 提升,致使公司整体毛利率下降,伴随自营老游戏生命周期的推移,变现能力也在逐步下降。
虽然2020年TapTap的国内活跃用户数同比增长43.7%至2570万人,但其中绝大多数的增长都是在上半年完成,TapTap国内用户下半年增长开始出现乏力,让投资者对于心动的价值产生怀疑。
在过去,投资者对于TapTap的热情让心动股价飙升,但同时过热的预期也让心动背上了不必要的包袱。实际上,去年是心动战略调整的一年,也是心动全面进化的一年。
2020年,心动主要做了两件事:投入大量资源提升自研能力、重新调整TapTap的战略 *** 。
财务层面看,过去一年心动研发开支同比增长110%,研发人员从806人扩充到了1355人,高质量人才的引进、管理工具与流程的强化,使得心动在自研方面的能力有了强大的提升。
虽然,目前心动自研实力的提升还没有体现在财报中,但随着《火炬之光:无限》和《代号:SSRPG》等6款新游戏的集中面世,心动的投入将有可能会很快得到回报。
与此同时,心动对于TapTap社区布局进行全面调整,使得TapTap在集团中的战略 *** 大幅提升。
为了更高效地推动平台与游戏研发的战略协同 *** ,心动在去年回购了大部分的TapTap股权,还完成了TapTap与心动在公司管理上的合并,重新树立团队的架构,吸引了大量优秀人才加入。
游戏推荐算法方面,TapTap进行大量的投入和尝试。目前来看,新的推荐算法对首页的推荐效率和玩家的满意度,有了明显提升,当然这并非全部亮点,对于产品的优化迭代将是TapTap的长期课题。
最重要的是TapTap海外版的 *** 重构。在过去,心动希望打造一款 *** 于国内的海外版TapTap,但这种做法在去年被正式摒弃,取而代之的是建立与国内TapTap内容产品完全一致的社区,这样一方面既可以降低全球成本,同时也有利于全球玩家社群的建立。
心动没有因为短期业绩压力而放弃长期的战略,经过2020年一整年的全方位升级,心动的竞争力实际上是有所提升的,而这也是长期价值的基石。
02 夯实地基
正如盖一座摩天大厦需要先打牢地基一样,意图长远的心动也需要不断夯实基础。
除了上述两项针对长期发展的战略调整外,心动近期也针对长期布局挥出三记重拳:B站入股心动、收购LeanCloud、管理层增持。
4月1日,B站宣布以9.6亿港元战略投资心动公司,持有4.72%股权,未来双方将围绕心动旗下游戏以及TapTap,展开一系列深入合作。
B站和TapTap是中国最顶流的两大第三方游戏社区平台。据中泰证券研究所的数据,以下载量前20游戏的评论量、论坛帖子量2个维度统计,B站和TapTap的数量分别为1726.1万、5398.54万; *** .5万和73.9万。
TapTap与B站之间的强强联合有望让第三方游戏平台的竞争力进一步提升。
4月7日心动再次拓疆扩土,完成对一站式后端云服务提供商 LeanCloud的收购。LeanCloud 的主营业务为提供数据存储、文件存储与 CDN、消息推送和即时通讯在内的后端云服务。
一直以来,心动都是LeanCloud 的重要用户,《天天打波利》、《香肠派对》、《人类跌落梦境》等多款心动游戏都使用了LeanCloud 的产品。
在收购LeanCloud后,心动旗下手游社区 TapTap 的开发者服务(TDS)团队将与 LeanCloud 团队整合,一起负责公司面向开发者的产品线。
黄一孟在股东信中也提到,心动今年将鼓励越来越多的开发者接入TDS,并开始使用TapTap的账号体系、好友关系、内嵌社区等诸多服务,而这其中LeanCloud将成为重要的业务根基。
此外,今年4月,黄一孟及公司联合创始人戴云杰分别1.2亿港币、3130万港币在场内增持心动股票,实际行动表达了管理层对于公司未来发展的信心。
从这些动作不难看出,心动所有的布局并非针对短期利益,而是着眼于公司的长期价值。正如股东信中提到的那样:一家企业必须要有能力发现市场的机会,并且通过高效的组织和协作,将生产效率发挥到极致,才有机会成为一家优秀乃至伟大的公司。
对于任何一 *** 司来说,资源总是有限的,想要布局未来势必会遭遇短期的瓶颈。面对暂时的困难,心动并没有妥协,这也是心动最难能可贵的地方。
03 长期价值能否兑现?
心动的长期价值是什么?心动又能否兑现这一价值?
今年年初,心动发布了一部品牌宣传片,Slogan是——“心动,从不现实开始实现”。其中的不现实值得并非看不懂现实,而是不满足于现实。从侧面证明,无论是CEO黄一孟,还是公司的其他员工,都是一群不轻易妥协的奋斗者,他们期望可以帮助游戏产业做一些事情。
众所周知,TapTap是行业中之一个“不联运,对开发者收入零分成”的游戏平台,类“公益”的属 *** ,让平台方面与游戏开发者之间不再处于对立面,而是成为了紧密合作的战友。
随着越来越多像《原神》一样的第三方平 *** 占作品加入,TapTap具有挑战传统渠道不合理分成的机会。
过去,传统渠道的分成让游戏公司陷入拼营销费用的“ *** 战”,导致研发费用被不断侵占,从而陷入恶 *** 循环。而TapTap等第三方渠道的出现,让游戏企业有了新的选择,可以全心投入到研发中,甚至TapTap还愿意拿出更多的资源和补贴来反哺他们。
心动要做的事不是简简单单的分发渠道、或是游戏研发公司,而是一家能够真正帮助到游戏企业的生态型平台,打造属于玩家的游戏文化社区。
在今年的致股东信里,黄一孟对于行业机会的分析,看得更为清晰。他在信里认为,现阶段,游戏行业正迎来世代切换切换的机遇。这种机遇体现在三方面,一是从单一平台游戏向全平台游戏;二是单机游戏向 *** 游戏;三是一次 *** 消费产品向持续 *** 付费服务转变。
这样的背景下,整个游戏产业面临 *** *** 重塑的需求。随着越来越多游戏厂商开始寻求产品和商业模式的突破,大批游戏厂商开始走上了游戏长期服务化的道路。
未来不论是游戏本身,还是玩家的账号与内容,一定都是存在云端,跨越设备的,不会再因为硬件的更替而消亡。正是这种世代的交替,让游戏产业的孕育历史 *** 机会得以酝酿,而这也是中国游戏开发者的机会。
中国有着全球更大规模的本地游戏市场,无论是玩家数量、游戏的产值、从业人员规模,都遥遥领先于世界,庞大的市场让中国开发者有更高的预算去做出大型跨平台作品。
随着这种效应的逐渐放大,中国游戏开发者有望早日走上世界舞台,不仅在营收层面,在影响力层面也引领全球。
当游戏历史的聚光灯照向中国开发者,心动价值也会被显著放大。
TapTap平台通过独家内容,有效的将核心用户沉淀,并提供转化;心动再通过独家自研的方式,为TapTap平台引流,从而形成一个完整的“平台+研发”闭环。
这种模式像极了风头正劲的日本任天堂,只不过任天堂的平台是Switch等硬件主机,而心动则是建立了完全线上的TapTap平台,脱离了硬件的 *** 。
当然想要真正的实现黄一孟的蓝图,心动依然有很多事情需要做。例如前文提到的游戏项目延期,TapTap国内用户下半年增长乏力就是目前摆在心动管理层面前的难题。
但从过去一年心动的变化看,随着研发投入的增加,TapTap推荐算法调整和更多独占游戏的加码,心动的未来还是值得期待的。 (作者:林晓晨)
厦门经济特区建设40周年|跨岛发展担使命 嘉庚故里铸华章来源:台海网
◆人文集美书写生态文明美好篇章
2021“看见集美”青春 *** 展盛大开启
两岸青年在集美合作发展
▼市民乐享幸福集美
古典与现代相得益彰
台海网12月21日讯( *** 导报记者康泽辉吴舒远/文沈威常海军/图)一行鸬鹚飞上青天,跨越厦金水域,在冬景旖旎的杏林湾上,映下“夜宿金门日栖集美”的两岸融合美好影像。
十年成城绘就锦卷,杏林湾畔曾经的荒滩,长出了璀璨夺目的集美新城,宜居宜业,成为厦门“跨岛发展”的生动样本。
40载奋进共铸华章,从 *** 的0.38亿元到2020年的822.41亿元,近40年来,集美人以嘉庚精神为指引,与特区建设同频共振,跑出了地区生产总值的“加速度”。
如今,这座“产城学人”融合发展的现代化人文城区,正朝着“更高水平建设高素质高颜值现代化国际化示范区”的宏伟目标大步迈进,在新的历史起点上,书写高质量发展的集美篇章。
十年成城成就跨岛发展生动样本
262米高的诚毅国际商务中心,定义岛外天际线;软件园三期集聚发展动能,已是创新创业热土;科技探索奇妙夜、杏林湾上水舞秀,点亮“夜经济”……荒滩变新城,集美区匠心十年绘就。
作为厦门“跨岛发展”战略的生动实践,集美新城于2010年开工建设以来,高歌猛进,至今累计完成固定资产投资超2000亿元,新增城市建成区30平方公里,推动“产城学人”融合发展,并带动集美区成为厦门岛外首个常住人口突破百万的行政区域。越来越多的新兴产业、高新企业来到集美新城,谋发展、求突破,更为新城发展注入强劲动能。
2019年,梦加 *** 落地集美新城软件园三期,正是看中了这里的软件信息的产业规模、人才优势和政策扶持。
“互联网氛围浓厚,扶持政策完善,助力企业快速发展。”梦加 *** 相关负责人介绍,企业自2019年起连续两年入围“中国手游厂商出海30强榜单”,其中2019年位列18名,成为厦门唯一跻身中国前20强的游戏公司。
厦门真有趣信息科技有限公司同样选择在2019年入驻集美新城。公司负责人说:“集美区 *** 了鼓励软件和信息服务业发展的奖励政策,给企业发展带来了较大利好。”落地集美以来,真有趣公司成员增加了三倍多,出品的《香肠派对》《不休的乌拉拉》等游戏更是风靡全球。
从高空俯瞰,这座集城市 *** 、高校 *** 、高科技研发、影视拍摄等多功能于一体的综合 *** 新城,日新月异。
作为福建首个 *** 影视产业政策的行政区,集美区坐拥占地5.5万平方米的厦门影视拍摄基地。这个福建首个高标准摄影棚群,每个月吸引着7、8家影视剧组纷至沓来。
伴随金鸡奖长期落户厦门,集美区作为厦门重要的影视产业 *** 区、拍摄取景区和企业入驻区,迎来了影视业态发展“黄金时期”。
*** 《左耳》《谁的青春不迷茫》,电视剧《以家人之名》《你好,检察官》《夏至未至》《一路繁花相送》……近年来,已有400多个剧组在集美取景拍摄。集美优美的自然风光、独特的学村风貌和摩登现代的新城场景,尤其受到青春校园剧、现代都市剧的青睐。集美还成功举办了“看见集美”青春 *** 展等影视活动。
厦门市影视产业服务中心有限公司总经理钟元介绍,目前,集美区已基本形成了“一轴两翼”的影视产业发展格局,入驻影视园区的企业累计超800家。而2020年,集美集影视文创园区营收达15亿元,被评为“省重点文化产业园区”。
眼下,由华策公司出品,王凯、谭松韵主演的《向风而行》等剧,正进场开展置景工作。而此前在集美取景拍摄的网剧《开端》,由白敬亭和赵今麦主演,计划近期开播,将再次把集美新城最美的场景,推向更多荧屏。
共融共通打造两岸融合温馨家园
“少年行 *** ,心中是故乡。青年梦,振家乡……”这是台青写给后溪镇城内村的“村歌”。近年来,在集美区的发展浪潮中,台青的身影始终活跃。
来自台南的吴炳璋正是其一。他和台青赖淑珍一拍即合,打造“今夜不打烊”“青青之约”等栏目。“ *** *** 与 *** 青年的力量,用新媒体助力乡村‘出道’,也推动两岸青年融合。”吴炳璋说。
“在集美创业一年多来, *** 部门给予了很多帮助,还提供了人才公寓,减轻了创业初期的负担。”对于在集美的发展,吴炳璋充满了信心。
目光转移——集美区诚毅商务中心, *** 首个“ *** 两岸(厦门)直播电商产业合作园”坐落于此。
台青主播廖崇淇是首批签约入驻园区基地的 *** 。“我们直播间的潮流鞋子、运动品牌,在 *** 很受欢迎。”他说,两岸直播园拥有 *** 官方授权、供应链平台和金融配套服务等优势资源,还推出了系列台青培训项目,重点扶持电商直播产业。
作为对台服务的桥头堡,集美区拥有杏林、集美两个国家级台商投资区;创设全国首个对台研学旅行基地,并获国 *** 批准为 *** 两岸交流基地;2019年底更被委以重任,成为福建省唯一一个推进两岸融合发展集成 *** 试点区,打造“台胞台企 *** 之一家园的‘之一站’”,建设“两岸融合发展集成服务示范区”。
为此,集美区坚持 *** 赋能,勇探两岸融合发展新路,首创成立“集美区两岸融合发展中心”,组建“台籍专家智库”, *** “1+7+2”集成 *** 方案,细化台胞就业创业、福祉保障和台企扶持措施,并建立多层次福祉保障体系,创设“台胞服务驿站”等服务品牌。
今年,集美区还启动了“两岸人才融合发展计划”,发布“升级版”对台人才政策大礼包,其中包括厦门首个对台金融扶持合作方案和面向台企台胞的旅游产业扶持政策,扶持力度在福建省内领先。
乡村振兴铸就生态文明示范篇章
废弃矿山,长出2000多株优质蕉柑,还有蜜柚园、香水柠檬园、山泉水鱼塘,“桔子花开家庭农场”让乡村振兴的 *** 结出了硕果。返乡创业的新型职业农民黄雪如就是农场的主理人。
“多亏了 *** 部门的一路护航,为我们送来政策扶持,排忧解难,解决了农场的引水蓄水和自动喷水滴灌大问题,让农场的桔子又开花了,为群众增收、乡村发展提供了坚实后盾。”黄雪如坦言。
近年来,集美区全面开展“引智下乡”工程,积极引导下乡青年发挥专业优势和个人特长,培养新型职业农民。同时,依托高校资源和两岸青年,率先成立乡村振兴专家智库团队,探索出高校资源参与辖区乡村振兴战略实施的新路径。
放眼集美,水美岸绿、百姓富足,一幅幅乡村振兴美好画卷,也折射出了集美区践行绿色发展理念、注 *** 态文明建设的生动实践。2016年度,集美区村庄生活污水处理项目获中国人居环境奖“范例奖”。而今年10月14日,在《生物多样 *** 公约》缔约方大会第十五次会议生态文明论坛上,集美区更获评第五批国家生态文明建设示范区。
多年来,集美区始终坚持以 *** 生态文明思想为指引,以建设“高素质高颜值跨岛发展最美新市区”为目标,以积极创建国家生态文明建设示范区为抓手,从五大方面实现创新突破,形成了生态文明建设可 *** 可推广的经验。
链接
集中开竣工10个项目
庆祝特区建设40周年
12月19日上午,数辆施工车辆齐鸣,拉开新建福厦高铁北站房及配套工程项目建设序幕。当天上午,厦门市组织庆祝厦门经济特区建设40周年重大项目集中开竣工活动。
作为集美会场开工项目,新建福厦高铁北站房及配套工程项目位于既有厦门北站北侧,总投资25亿元,总建筑面积约22.3万平方米,站台规模7台15线。作为福厦高铁七个站点之一的厦门北站房及配套工程项目,建成后客运总量将提升2倍,超5000万人次/年,居民出行更加便捷,提升城市宜居度,提高群众幸福感。计划于2023年6月完工。
作为项目的责任单位,厦门市铁路建设指挥部有关负责人表示,新建福厦高铁厦门北站房与交通综合配套工程公交枢纽站、BRT首末站是指挥部协调保障的铁路建设项目建设的重中之重,指挥部将持续加强协调,攻坚克难,确保高铁站房及配套项目与福厦高铁主线同步建成通车。
当天,集美区参与集中开竣工活动的项目共10个,总投资65亿元。开工项目5个,还包括厦门北高铁站交通综合配套工程(公交枢纽站工程)、厦门市青少年 *** 训练中心训练场等。建成项目5个,包括橙联跨境电商产业园、三李城商业中心、北站连接线(天马山路-上湖路段)、厦门大桥提升改造工程、闽南戏曲艺术中心等。
新建福厦高铁北站房效果图
集美区表示,重大项目集中开竣工,是对前阶段集美区部署的项目建设“百日攻坚”活动的一次集中检阅,也是集美积极对接融入全市发展大局、更高水平建设“两高两化”示范区的具体行动。
今年以来,集美区扎实开展重大项目攻坚,集中开竣工重大项目123个,总投资488亿元,涵盖产业发展、基础设施、民生福祉等各个领域。
站在新起点上,集美全区上下将深入贯彻落实 *** *** 在福建考察时的重要讲话精神,全面掀起项目建设热潮,用实实在在的建设成果,推动集美全方位高质量发展超越,在全省、全市发展大局中作出新的贡献。
心动公司:不靠渠道分成赚钱的游戏公司长啥样?| *** 研报文 | 虎猫
编 | 小白
心动公司(02400.HK)于2019年“ *** 二”在港股上市,其2018年的总收入达18.9亿元,在手游市场排名第18。
从营收规模看,这只是一家普通的中型游戏公司。
然而,这家看似“泯然众人矣”的游戏公司却拥有目前国内最活跃的游戏社区——TapTap;更不寻常的是,对于TapTap社区带来的用户流量,公司没有以此作价向开发商伸手要钱。
这引起了风云君的好奇心,是公司钱多烧手,还是另有奇招?财务表现又是如何?
拉上窗帘,反锁房门,风云君带大家一起去撸一撸。
一、致力于成为玩家与厂商之间的桥梁
要了解心动公司,风云君还是从TapTap入手介绍,它是一个 *** 第三方游戏发行平台,也是目前国内最活跃的游戏社区(2018年数据)。
TapTap为何能成功?得从移动游戏的供需情况及其价值链说起。
(一)“酒深不怕巷子深”规律失效
根据Sensor Tower的数据,2017年国内App Store新上线手游(下载量超过1000次)多达3万余款,2018年由于版号暂停发放的原因,当年上线手游数量降至13077款。
在王者荣耀、和平精英等 *** 系游戏如日中天的背景下,这仍然是一个很庞大的数字。
虽然现在游戏用户总量不少,但在每天闲暇时间有限的前提下,不仅要抽空刷剧,抖音、快手等短 *** 软件再瓜分掉一部分,留给游戏的时间实际不多。
在这个注意力就是金钱的时代,对于游戏厂商而言,“酒香不怕巷子深”常常失灵:游戏质量只能往后靠,因为如果玩家都接触不到自家的游戏,一切都是空谈。
正因如此,才有游戏发行 *** 的出现,它们为游戏做宣传、打广告,和下游渠道商搞好关系,以尽可能低的成本将游戏发布到各大平台上,提高游戏曝光率。
对于大厂而言,有钱有资源,为自己的游戏推广买量十分常见,也几乎是一种必然。
但还有许多 *** 游戏小厂,没钱啊,那就不活了吗?
公司为这些 *** 小厂开辟了一条生存之径:只要在TapTap平台注册并签订开发商协议的开发商,可以享受到游戏分发、测试、 *** 以及在线推广等综合服务。
目前该社区采取的政策是免费游戏不需要支付分发费用,付费游戏收取游戏 *** 的更高5%作为分发平台费。
截至2019年9月30日,TapTap已拥有一万多名注册开发商。
(二)用户的难题:什么值得一玩
在知乎里,有这么一个问题,“你是如何接触到自己最喜爱的那款游戏的?”
回答中,大部分网友表示是看到身边好友在玩、或者被朋友安利,还有人表示是看到游戏直播比赛后了解的,也有人说问度娘。
对用户而言,任意打开一个应用商店,各种游戏琳琅满目,但要遇到喜欢的,真没那么容易。
不像直播、 *** 点开看就行了,游戏有学习成本,从游戏规则、机制、各种逻辑关系,到上手 *** 作,用户从了解到熟练需要耗费不少时间精力。
再厉害的游戏主播也不可能左手吃鸡右手荣耀,一款游戏从开始玩到厌倦,短则几月,长达几年,像欢乐 *** 这类游戏,风云君大概可以玩到八十岁。
加之新游戏上线太多太快,这都注定了用户根本来不及体验大部分游戏。
此外,对于先买后玩的付费游戏来说,在这个免费游戏满天飞的时代,如果用户无法提前知道是否值得一玩,很可能根本不会考虑下载。
这时,游戏社区就能为用户提供价值——帮助找到你喜爱的游戏。目前,TapTap有游戏排行榜、年度游戏评选、编辑推荐每日游戏来实现该目的。
截至2019年9月30日,TapTap拥有20名编辑,他们每日提供3-10款游戏的推荐。
TapTap向玩家提供的另一大价值是社区功能。
游戏本身有极强的社交 *** ,玩家之间需要交流。交流目的主要分为实用 *** 和情感 *** ,包括但不局限于探讨技能和经验、组队、分享成就、吐槽等等。
TapTap论坛形式类似于百度贴吧,由于是专业的游戏论坛,分类方面做得更加精细。
TapTap的评价区允许回复,使其看起来也像论坛的一部分。更让人眼前一亮的是,玩家在此做出评价有可能得到反馈,在意自己游戏口碑的开发商们会认真回复玩家意见。
除了论坛外,还有Taper安利墙,用户某评论上墙后,其他玩家可以在首页看到该评论,是鼓励用户生产UGC的一种方式。
为用户带来真正的价值,自然也会得到反馈。2018年,TapTap的平均月活跃用户达1500万,是国内之一大游戏社区。
由于TapTap本身就是游戏社区,它的用户是最有可能下载游戏并为之付费的一群人。截至2019年5月31日,TapTap超过84%的用户出生于1990年之后。
左手攥着游戏,右手攥着用户,TapTap却不通过用户下载游戏向开发商收费,那公司到底怎么赚钱呢?
二、靠发行运营和广告挣钱
(一)公司的业务范围
先来看看这张移动游戏产业链简图(只列举主要参与者):一款游戏从开发到接触到最终用户,往往要经过开发商、发行商和渠道商。
游戏开发商数量最多,也是国内产业链中话语权较弱的一个群体,上文已经阐述原因。
发行商除了 *** 和网易之外,端游发行还有360、 *** 等;手游发行商包括莉莉丝、灵犀互娱、三七互娱、B站等。
目前国内大部分发行商都走研运一体的路线,单纯发行已经很少见。公司也是如此,既做自研游戏,又做授权发行。
心动公司在2019年12月手游发行商收入排行中排名22。
下游的渠道商是那些手握流量的平台或公司,也叫分发平台,它们直接接触最终用户。
IOS *** 的渠道是苹果商店(App Store);安卓 *** 下,华为、Oppo、Vivo等品牌有各自的应用商店,除此之外,还有 *** 应用宝、豌豆荚等App;bilibili、TapTap这样的内容平台是自带流量的渠道。
综上,公司的业务范围包括了研发、发行到渠道分发。
(二)手上有流量,但收入主要来源于游戏发行
所有的游戏收入,首先都是从玩家口袋里到支付渠道和分销平台手中,分发平台先抽走一笔,发行商再抽走一笔,剩下才是开发商的。
联运模式下,渠道商收取游戏收入分成(分发费用)。根据ING整理数据,PC端Steam平台分成30%、Epic仅12%;移动端的苹果商店、google play拿到分成均为30%,而国内的渠道商基本是五五分成。
也就是说,在安卓平台下,假设一款移动游戏赚了10元,就要分5元左右给应用商店。上文已述,而通过TapTap分发的游戏,不需要支付渠道分成。
公司的收入分为两部分,游戏业务收入占大头:2018年,游戏收入为15. *** 亿,占比84.4%;信息服务收入2.95亿,占比15.6%。
游戏收入又以游戏运营为主,其收入确认方式根据公司担任角色而有所不同。
下面左图是担任发行负责人时,所有充值流水都确认为收入,分发费用和开发商分成视为成本;中间图和右图是分别担任开发商 *** 人和 *** 发行时的确认方式。
信息服务指的是通过TapTap为开发商进行在线推广收取的费用,即广告收入。
前文提到,作为渠道商,TapTap不向免费游戏收取分发费用,对付费游戏收取不超5%的费用,这部分收入也计入信息服务。
三、公司运营的游戏及其数据
(一)自研游戏数量少但收入高
1、游戏数量和来源
截至2019年9月30日,公司经营有42款免费游戏,12款付费游戏;一共推出过10款自研游戏,大部分游戏来自授权 *** 。
公司运营的游戏类型十分丰富,包括MMORPG(大型多人角色扮演)、RPG(角色扮演)、ARPG(动作角色扮演)、SLG(策略游戏)、CCG(卡牌游戏)、沙盒游戏、非对称 *** 战术竞技、休闲游戏等。
自研游戏包括《 *** M》以及《横扫千军》、《去月球》(付费)等。
授权游戏方面,在国内运营的包括《香肠派对》、《神仙道页游》,在海外运营的包括《明日之后》、《第五人格》、《碧蓝航线》等,付费类型有《艾希》、《说剑》等。
(《明日之后》韩服)
(《第五人格》韩服)
值得注意的是,自研游戏数量虽少,但其获得的收入却远高于授权游戏。2016年至2019年前5个月,自研游戏带来收入占比分别为76.3%、66.6%、58.3%和70.9%。
原因之一是,自研游戏确认的是游戏全部收入,而授权游戏确认的仅是流水部分分成。
而另一重要原因是,存在单款游戏贡献大量营收的现象。
2、在东南亚大获成功的《 *** M》手游
近三个报告期内,前五大游戏收入分别占游戏总收入的82.4%、75.4%和81.3%。其中,《 *** M》、《横扫千军》和《神仙道页游》均是公司自研。
自2017年起,公司销售收入高度依赖《 *** M》,且依赖程度逐渐上升,近三个报告期分别占游戏总收入的37%、39.4%和72.5%。
这款游戏由公司与韩国Gr *** ity和骏梦 *** 共同开发,是Gr *** ity在2002年推出的一款MMORPG游戏《 *** RO》的手游版本。
三 *** 司的合作模式是,骏梦 *** 经Gr *** ity授权向公司提供原游戏的故事情节、音乐、角色,也就是IP和世界观等,公司则负责手游的设计、开发和测试等技术层面环节。
在 *** 地区,心动公司是该游戏的独家发行商和 *** ,东南亚、北美等地同样也由公司提供营运支持,在日韩和港澳台仅提供技术支持。
2017、2018年该游戏收入有所上升,但活跃用户数量保持稳定;2019年前5个月所有游戏数据大幅上升原因是游戏在东南亚地区及美洲和澳洲地区新开服。
《 *** M》在东南亚地区上线后大获成功,2019年东南亚地区流水占其总流水的59%。
游戏上线已经三年,在除日本以外的地区都已经进入成熟期, *** 地区的游戏收入持续下滑。
而且除心动公司外,Gr *** ity还授权其它游戏公司开发了《 *** RO:爱如初见》和《 *** RO:冒险者》,其中前者的发行商为 *** 。
目前这两款手游还未正式开服,一旦开服有可能会分走部分玩家。
最后,风云君注意到,该游戏剩余的合同期大多不到一年,未来合同续约情况值得留意。
由于日本地区是2019年6月才开服,东南亚地区的收入也仍呈上升走势,《 *** M》应该还是2019年创收更高的游戏,但之后的业绩还是要看新游戏上线情况。
这就涉及到游戏储备问题。
红框中两款计划于2019年下半年推出的游戏目前都已正式上线 。
计划于2020年上线的游戏中,《明日方舟》是2019年国产手游的一匹大黑马,上线首月流水接近6亿,2019年全年获得总收入25.4亿。
公司已获得该游戏在港澳台地区的 *** 发行权,如按期顺利开服,可能带来一笔可观收入。
而对收入有较大影响的国服 *** 游戏《另一个伊甸:超越时空的猫》、《旅行无语》、《创想世界》在TapTap上已分别有50万、58万、17万人预约。
(三)海外市场收入占比过半
截至2019年9月30日,公司在海外市场发行30款免费游戏和7款付费游戏。2016年至2019年前5个月的四个报告期内占比分别是2.1%、31.7%、61.5%及67.8%。
2018年全年海外收入为9.8亿,仅以苹果商店和Google Play数据计算,心动公司排在第22名。
公司在韩国地区最为强势,根据弗若斯特沙利文数据,2018年韩国手游市场上,公司在所有中国 *** 中充值流水排之一。
比如《明日之后》和《第五人格》两款网易出品的游戏,国内由网易自己发行,公司则拿到了它们在韩国地区的发行授权。
在2018年中国海外手游收入Top 30排行榜中,公司参与了《碧蓝航线》(排名第11)在韩国和《少女前线》(排名第18)在港澳台及韩国地区的发行。
四、财务简析
财务分析中,用于对 *** 公司分别是吉比特(603444.SH)、恺英 *** (002517.SZ)和游族 *** (002174.SZ),均以游戏研发和运营为主业,2018年的营业收入分别为16.5亿、22.8亿和35.8亿。
(一)盈利能力
公司近年整体毛利率保持增长,从2016年到2019年5月份,毛利率从44.5%增至67%。在同行中毛利率不算特别高,但仍在增长。
增长原因是新添了毛利率较高的信息服务业务,且游戏发行运营业务毛利率也持续增长。
而信息服务之所以能达到90%以上的毛利率,是由于其成本仅由带宽和 *** 费和员工薪酬两部分构成。
游戏业务除上述两项成本外,还包括付给分发平台和支付渠道的佣金以及开发商的分成,过去四个报告期内,这两项均占总成本57%以上。
值得注意的是,2019年前5个月的带宽及 *** 费出现大幅增长,同比增长207%。公司解释为业务规模增大导致。
但2019年前5月的游戏收入为8.5亿,比上年同期仅增长32.6%,带宽及 *** 费的增长明显快于业务规模增长。
(二)盈利质量
2016年至2019年前5月,公司实现净利润7.65亿,经营 *** 现金流净流入8.3亿,整体盈利质量好。
净现比是衡量公司赚的净利润是否作为真金白银流入了公司,近三个报告期净现比为2.44、0.49和1.38,波动较大。
在净现比低于1的2018年,净利润为3.53亿,而经营 *** 现金流净额仅1.74亿,这是由于2018年10月在东南亚推出的《 *** M》未在年内获得结算导致的。
(三)各项费用
公司2018年各项费用总和为7.5亿元,占营收40%左右,较上年增长较多,费用率也有所上升。其中销售费用占比更大,接下来结合其他游戏公司的费用情况对比分析。
公司的销售费用与另外三家相比处于中上水平,但没有畸高,与其主要营收来源是发行运营的情况匹配。
另一方面说明公司自己的分发平台影响力有限,为了更好地推广游戏,广告开支省不了。
从推广成效来看,《明日之后》和《第五人格》在韩国均取得过免费榜TOP 1的成绩。
研发方面,公司称目前拥有8间游戏开发工作室和522名研发人员,但从费用来看,研发费用率处于行业中下水平,和体量相当的吉比特相比,研发投入较少。
相对应地,公司目前拥有版权的游戏仅有《神仙道》2016重制版手游和仙侠道 *** 版。
贡献较多收入的自研游戏《 *** M》,公司只负责其技术开发部分,研发完整游戏的能力实际有限。
(四)营运情况
存货少是游戏公司的共同点,公司的资产负债表上没有存货。
账上的应收款项是对分发渠道、发行商和在线推广客户的;应付款项主要是 *** 购买、广告和应付给开发商的分成;应收款项和应付款项的周转天数均在增长。
最新一个报告期显示公司的现金循环一次仅需13天,与2016年相比已缩短9天。
此外,2019年前5个月,公司资产负债率仅23%,无有息负债。
结语
渠道商向开发商收费已是游戏业的行业规则,公司打破规则,意在培养鼓励用户和开发商进一步活跃在自己的社区平台上,为双方建起一座沟通桥梁。
放弃了作为渠道商躺着收钱的方式,目前公司收入主要来源于发行运营和广告,而海外市场(尤其是韩国)又是拉动收入的重要原因。
公司发行的游戏或是在其他地区已取得较好口碑和收入,或是以前在端游市场有较好成绩,能否拿到好游戏的授权对公司的未来收入至关重要。
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9.6亿港元,B站对TapTap出手了对缺少爆款游戏的B站而言,加深与心动 *** 的合作或许能给其游戏业务带来更多全新的可能 *** 。
作者丨欧阳 陈彬
编辑丨园长
B站投资又有新动作。
4月1日,B站以约9.6亿港元战略投资心动 *** ,持有4.72%股权。心动 *** 是港股上市的头部游戏公司,拥有业内更具影响力的第三方游戏应用商店、游戏社区TapTap,以及《 *** RO:守护永恒的爱》《香肠派对》《人类跌落梦境》等海量自研、发行游戏。
消息中提到,双方将围绕心动旗下游戏以及TapTap展开深入合作。资本市场表示看好,当日收盘时心动 *** 股价涨幅达22.3%。
B站从2013年开始涉足对外投资,游戏一直是其中最为重要的领域之一,并借此拿到了数款二次元游戏的独家 *** 权。B站发行的二次元手游《FGO》,更一度是公司主要营收来源。近两年,游戏发行行业竞争加剧,后继乏力的B站游戏发行业务陷入瓶颈。2020年第四季度,B站游戏收入为11.3亿元,环比下降11.7%。
渴望打破游戏发行业务现状的B站,这次将目光对准了心动 *** 。
独树一帜的心动 ***
心动 *** 与B站以往投资的游戏公司截然不同:这是一家集游戏研发、发行、渠道三者于一身的公司。
从当前市场表现来看,心动 *** 自研游戏的成绩其实不算特别理想。以《 *** RO》为例,这款运营了4年的老游戏虽有不少忠实玩家,其市场地位却一直处在腰部。七麦数据显示,《 *** RO》近3个月的App Store畅销榜排名一直在100-300名间浮动。
《 *** RO》2021年排名趋势
相比之下,B站或许更看重心动 *** 强大的发行能力以及TapTap平台。
3月27日,TapTap平台上出现了首款下载量过亿的移动游戏《香肠派对》。这是一款萌系画风的射击游戏,其初创团队仅有6人,而心动 *** 正是这款游戏的发行商。尽管这款游戏并没有上线TapTap以外的安卓应用商店,依旧积累了不亚于头部射击游戏产品影响力。单是《香肠派对》的TapTap论坛频道,就有足足1813万关注数。
心动 *** 在发行游戏时,并不盲目追求大IP、大 *** ,反倒更青睐类似于《香肠派对》这类 *** 精良的 *** 手游,更推出过数款“逆潮流”的 *** 制手游。
TapTap上两款游戏的购买界面
但通过心动 *** 的发行策略,这些作品大多收获了相对亮眼的市场表现以及用户口碑。由国内小团队开发的 *** 制节奏跑酷手游《Muse Dash(喵斯快跑)》, *** TapTap至今已卖出了近200万份,且一直保持着9.5的超高TapTap评分。
除正在运营的游戏之外,心动 *** 也有丰富的游戏储备。单是已公开的项目中,目前已有沙盒模拟类游戏《心动小镇》,像素风战棋类游戏《代号:SSRPG》,暗黑like游戏《火炬之光:无限》等游戏正在筹备中。
而心动旗下第三方游戏应用商店、游戏社区TapTap,更是许多游戏公司眼中的“香饽饽”。
TapTap的崛起一方面源于行业格局的改变,游戏公司与安卓硬核渠道的矛盾正在加剧。以华为为首的 *** 厂商,通常会抽取上架游戏收入的50%作为分成,给游戏公司带来了不小的营收压力。
2021年初, *** 游戏与华为就曾因抽成比例而爆发矛盾,华为直接全面下架了 *** 游戏。2020年的现象级游戏《原神》在上线之初,更是选择了不上架华为等硬核渠道,转而加入TapTap等新兴游戏应用商店。
与传统渠道不同,TapTap一直坚持“零分成”,仅靠广告以及游戏联运盈利。
宽松友好的环境,帮TapTap吸引了不少中小型游戏开发团队,诞生了不少口碑佳作,一步步积累了大量硬核游戏用户。硬核玩家带来的浓厚游戏氛围,也推动了TapTap游戏社区的繁荣,如今每天都有大量用户在论坛中发帖互动。
对缺少爆款游戏的B站而言,加深与心动 *** 的合作或许能给其游戏业务带来更多全新的可能 *** 。
各取所需
B站曾对独家 *** 的日本二次元手游《公主连结Re:Dive》给予厚望。
2020年4月,B站将办公大楼打造成一块巨大的广告屏,并投影了一个巨型二维码,一度引起了广泛热议。扫描大楼上的巨型二维码,会跳出《公主连结》游戏的下载链接。
游戏上线之前,CEO陈睿更是亲自录 *** 替游戏站台。
《公主连结》公测日陈睿发布的B站动态
《公主连结》日服上线于2018年,一直在日本市场深受玩家欢迎,直到如今仍牢牢占据日本AppStore游戏畅销榜前一百的位置。但国服公测之后,B站却没能复刻日服的盛况。初期登顶各大榜单后,各项数据渐渐开始出现下滑。如今,《公主连结》国服仅在新版本等大节点才有机会进入App Store游戏畅销榜前100位。
包括《公主连结》在内,B站近些年发行的二次元游戏虽算不上失败,但也无法再达到《FGO》的高度。
可B站浓厚的ACG氛围,又使其成为其他二次元游戏宣发最重要的阵地之一。
二次元塔防手游《明日方舟》能够于2019年一跃成为黑马,正是源于其早期在B站以及TapTap上的用户口碑积累。随后的《战双帕弥什》《原神》等知名二次元游戏在宣发时,B站也拥有无可替代的地位。
总是“替别人做嫁衣”,或许让B站有些不甘。但此次投资心动 *** ,从双方视角来看更像是一次各取所需的合作。
心动 *** 也需要B站的破圈能力。
尽管TapTap发展如日中天,但在更多中度以及泛玩家群体中,认知度依旧略有不足。TapTap的产品 *** 质,就决定了其难免拥有一定理解门槛,需要教育市场的过程。毕竟对更多泛游戏用户来说, *** 自带的应用商店也能够下载想要的游戏,没必要再单独下载一个游戏应用商店。
除此之外,安卓 *** 厂商也在 *** 底层设计上,给第三方应用商店设计了一些“坎”,进一步加剧了用户的理解成本。当 *** 用户通过自带应用商店之外的渠道安装游戏时, *** 会出现“安全提醒”,并引导用户前往自带应用商店安装。
单靠硬核玩家还是难以支撑起一个平台的长期发展,TapTap仍需要更多新用户的加入。除此之外,心动 *** 旗下发行的 *** 手游,也同样需要B站的破圈能力,进一步提升游戏宣发效果。
如今,TapTap和B站在游戏宣发领域已经是最重要的头部玩家之一。两者不断加深合作,或许也会对未来整个游戏宣发行业提供全新的可能 *** 。对两 *** 司来说,4.72%股权的战略投资本身或许并没有那么重要,其所释放的合作信号才是重点所在。
“投资者”B站
近几年,主流视野才渐渐关注到B站作为“投资者”的身份。但早在2013年,B站就走上了对外投资的道路。
2013年,初试投资的B站选择了“YACA动漫协会”。这是华南地区最早成立的动漫画协会,每年举办的主题漫展在二次元粉丝间颇受欢迎,单次展览曾同时接待超9万人。这笔投资让B站在二次元文化传播上更具有优势,积累了大量忠实用户。
在2015年1月与7月分别完成A、B轮融资后,哔哩哔哩的投资布局也开始了多元化的道路,社交社区与动漫衍生品平台也成为了B站投资的目标。
2016年是B站对外投资激增的之一个高峰,一年中,B站进行了24笔投资,从音乐到社区社交、工具软件等,其投资的禾念信息等成功打造出了虚拟偶像歌手洛天依。
之后两年,B站在广泛投资的基础之上加大了对动漫的投入,共投资了15家动漫 *** 公司。2018年,哔哩哔哩在美上市募得近5亿美元融资,以超一亿人民币大手笔投资绘梦动画。这 *** 司成立于2013年,曾出品过《从前有座灵剑山》《一人之下》等。
几年间,B站投资了上百 *** 司,只对极少部分公司进行了并购或高投资比例控股,也很少谋求像阿里一样人事入驻、高协同 *** 的控制方式。哔哩哔哩对投资公司极少干涉,更多是以给创作者政策和流量上的扶持为方式进行“合作”,带着一种组建“哔哩哔哩内容生产线”的意味。
这是一种用“意识理念”衔接平台与内容方的 *** ,可以用“弱联系、强纽带”来形容。受 *** 司与B站之间保持高度 *** *** ,以 *** 度保障内容的可持续 *** ,同时与作为平台的B站结成利益一致的深层次合作关系,此次B站对心动 *** 的投资也属于这一范畴。
同样可以体现出这一点的还有哔哩哔哩的投资轮次,B站更倾向于早期投资,天使轮、A轮投资占据较高比重,扶持了许多初创公司。
但与 *** 等互联网公司不同的是,B站投资更聚焦于其赛道,且希望借此服务业务本身。
B站投资行为底层逻辑仍然是打造“内容社区”。不论是早期投资动漫 *** 还是现在投资心动 *** ,都是从资本角度为达到“充实优质内容池”目的而做的努力。主流形式综艺等OGV内容,是多元社区的需求,而动漫与游戏上的投资,则是在优势发展赛道上的持续耕耘。
2021年初财报 *** 会上,陈睿指出:“内容平台用户增长,最终取决于平台内容质量,优质内容的维度包括内容数量和优质内容品类的宽度。”
“优质内容品类的宽度”有多种理解,从游戏研发、动漫 *** ,再到出品剧集、综艺,哔哩哔哩通过投资调控着内容的方向。
3月29日,哔哩哔哩正式在港交所 *** 二次上市,总市值达到3000亿港元。哔哩哔哩招股书里提到,此次二次上市所募集资金将用于优质内容投入、自主技术的开发与创新、销售及营销,以及一般公司用途及运营资金需要,其中约50%用于内容建设。除去一如既往的创作者激励等,游戏和动漫等B站“固有 *** ”,也必然会再次被扩大。
此次对心动 *** 的投资,是B站二次上市后对外披露的之一笔战略投资。
B站内部常常自视为一家文化公司,并且希望将自身打造成下一个“迪士尼”。朝着这一目标,“小破站”正在一步步布局着自己的内容产业。
产品观察 | TapTap:正在完善的开发者工具,正在建设的游戏内容社区文 | 王毓婵 编辑 | 张信宇
7 月 28 日,云服务提供商 LeanCloud 创始人江宏在心动公司 CEO 黄一孟之后第二个上台,向台下的开发者们汇报 TDS(TapTap 开发者服务)新一年的进展。不到四个月前,心动刚刚宣布完成了对 LeanCloud 的收购,并指明安排 LeanCloud 团队整体负责 TDS 的研发。
去年,心动将原本为心动的游戏提供通用产品服务的团队改组为 TapTap 的开发者服务部门,并将组件、工具及服务整合为 TDS,为第三方游戏开发者赋能。当时,黄一孟表态称,TDS 将为开发者减负,降低游戏创作的成本和难度,提升游戏体验,促进生态改善。
一年过去,TDS 的功能变多了,它对于 TapTap 的意义也渐渐明了——不仅是底层基建,还是连接游戏与 TapTap 玩家社区之间的桥梁。
在有关 TapTap 的工具 *** 与社区 *** 的讨论中,黄一孟一直坚称“工具是 TapTap 最基本的属 *** ”。今年 4 月在接受《晚点Latepost》采访时,黄一孟说:“对我们来说,最本质的还是帮助开发者做出优秀的作品,再够提供给玩家。相对于社区,内容创作平台壁垒是更高的。我们在聊心动未来样子时,经常会提到任天堂。对我来说任天堂也是一个平台加游戏创作的概念,任天堂不需要着重去讲社区,单靠平台上的内容本身它就已经足够的强大了。”
但 TapTap 显然不只是一个工具,它在社区建设上展现出了更强的野心。在 7 月的开发者沙龙上,TapTap 负责人戴云杰宣布将一直以来的“开发者—玩家—TapTap”三方生态升级为“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态,并鼓励更多创作者发布 *** 内容,把游戏社区运营起来。
*** 来源:TapTap
*** 来源:TapTap
总的来说,TapTap 正在变成一个更成熟的工具和更活跃的社区。
之于开发者:TDS 功能更多了,与社区的联结也更强了
在沙龙上,戴云杰称 TapTap 面向开发者提出了三个长期目标:让开发更容易、让运营更容易、让推广更容易。
相对应的,TDS 将推出“游戏功能”、“测试工具”、“运营工具”与“基础服务”等四大模块的功能。目前,TDS 已经发布了内嵌动态、TapDB(统计分析工具)、数据存储、即时通讯、云引擎等服务;好友 *** 、 *** *** 、游戏测试工具“TapCanary”、全球化的文本过滤等服务正在 *** 中;云存档、成就 *** 、排行榜、组队与匹配等服务,也已进入开发状态。
很明显,TapTap 的基建越成熟,平台上的游戏开发者就越能聚焦于游戏内容创作本身,尽可能减少重复造车轮。这是工具 *** 的基本逻辑。
其中值得一说的功能是“内嵌动态”。它指的是把游戏社区中的内容以自然形态呈现在游戏中,让玩家能够更直接地在游戏内消费社区内容,用点赞、评论进行互动,让社区更加活跃。动态的首页使用推荐流的方式,为每位玩家呈现个 *** 化内容,开发者也可以参与运营,挑选内容直接触达用户。
内嵌动态(右上角)
TapTap 公开了一组数据:目前已经有 50 多款游戏接入了内嵌动态的功能,《香肠派对》的内嵌动态活跃用户占到了社区总体的三分之二,发帖量占 40% 左右。《T3》接入内嵌动态之后,官方信息触达率明显提高,玩家问卷回收数量提高了 4 倍。《Flash Party》每周活跃玩家有 40% 在使用内嵌动态。
这一功能是 TapTap 典型的工具属 *** 与社区属 *** 的融合,相当于在游戏里开辟了一块实时论坛,直接把游戏玩家带入社区。对于增强玩家粘 *** 、 *** 社区活跃度都有好处。
另外,TapTap 推出了专门为游戏设计和开发的统计分析工具 TapDB,它支持统计新增、日活、使用时长、留存、付费等数据,也支持自定义时间分析、转化漏斗分析等。
对于开发者来说,这是很基础的了解用户的工具;而对于 TapTap 来说,它的意义更在于细化对游戏玩家和社区用户的了解——而这是提高社区内容推荐效率和广告效率非常重要的一步。
"TapDB 的统计 *** 和 TapAD 的广告 *** 并不是单一的 *** ,这两个 *** 可以结合起来。我们希望明年能够帮助开发者做推广,如果你的游戏足够好,我们可以自动发现这些游戏,不只是在站内帮你推广,甚至补贴站外更多的用户,而且这部分不需要开发者支付任何费用。”戴云杰说。
之于玩家:一个更丰富的社区
TapTap 的策略已经起到了效果。戴云杰展示的图表显示,TapTap 上线首页个 *** 化推荐以来,首页个 *** 化分发量有了大幅提升,目前已经超越“搜索分发”和“排行榜分发”,成为全站更大的游戏分发来源。
*** 来源:TapTap
TapTap 首页的推荐机制,正在从编辑推荐逐步转向机器学习,这说明 TapTap 的用户画像细化,分发效率提高了,对于用户的意义也超越了“搜索工具”,更像一个社区。
除了精细的用户画像,社区还需要创作者和好内容——对于游戏社区来说就是高玩和攻略。本月,TapTap 会开辟一个叫“攻略”的功能模块,把用户导流向优质攻略,加大站内游戏攻略的资源投入。在 6 月的测试中,TapTap 发现 0.5% 的攻略类内容发帖量,会占到论坛 DAU 的 50%,证明用户对此类内容有很强的需求。
《原神2.0》几乎一半的用户下载更新后,会马上点击新版本攻略;今年 6 月,《摩尔庄园》也有近 70% 的社区用户在消费攻略。
“从游戏用户变成社区用户,其实是一个比较难的转化过程。但攻略是玩家非常确定的需求,40%-60% 用户会通过攻略来到游戏社区,这是非常值得重视的用户漏斗环节。”戴云杰称,开发者可以利用攻略工具,运营好自己的官方论坛,延长用户留存。
这就是一个很典型的“先工具、后社区”的打法了,先巩固上游开发者,再把流量漏斗交到开发者手中,TapTap 则是漏斗下面的盘子。
更典型的动作是 TapTap 接下来将会鼓励 *** 内容创作。“我们非常注重 *** 内容,不只是攻略,更多是 UGC 内容。”戴云杰说。
游戏玩家对 *** 内容有很强的需求,很多玩家会在下载游戏前先去 B 站看看其他玩家的录屏,了解游戏的画风和玩法,这类 *** 的 *** 门槛比攻略低很多,通常只是简单的记录或分享精彩 *** 作瞬间,但是它们的播放量不见得会比攻略低。《原神》官方在微博的粉丝有 168 万,而在 B 站的粉丝有 6 *** .5 万,也说明了玩家对 *** 内容的高需求。
作为纯游戏社区,TapTap 推广游戏 *** 内容有天生的优势,它离游戏玩家更近。戴云杰称,TapTap 发现 UGC *** 在社区里“已经有了非常不错的浏览量”,“新 UP 主作品的播放量和互动量在 TapTap 的表现都能够超越其他的 *** 网站。”
当然,考虑到 B 站游戏区大 UP 主的高基数,在 TapTap 上当新人竞争环境肯定会更友好些。除了这一因素,TapTap 离游戏玩家更近、用户构成更纯粹、更了解用户游戏口味的优势预计也会推动 *** 类内容的快速增长,这几乎是毋庸置疑的。
接下来, TapTap 会对内容创作者推出激励政策,把内容的生产和消费速度加快。戴云杰宣布从“开发者—玩家—TapTap”三方生态升级为“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态,很明显是要把社区氛围搞起来。
对于开发者来说,TapTap 正在成为一个更称职的工具;对于玩家来说,TapTap 正在成为一个更丰富的平台。而对于 TapTap 来说,“先工具、后社区”的打法虽然看起来路径有点长,但也值得一试。
TapTap 公开的数据显示,目前社区内的游戏已被关注了接近 15 亿次,每天的活跃用户会平均关注 50 个游戏,虽然势头不错,但这些还不够。相比工具,社区可以增强用户粘 *** 、拉动用户留存,并且更加难以 *** 。这对于 TapTap 来说也许是比成为任天堂更大的生意,也是投资人更喜欢的故事。
从顶梁柱到拖油瓶,B站游戏能否重回巅峰?文丨锌刻度,作者丨杨皓然,编辑丨黎文婕
陈睿叔叔最近可能有点愁。
3月29日,被用户戏称为“小破站”的B站(bilibili)回归港股市场,不料出师不利,上市首日开盘即破发,复刻了一把三年前在美国纳斯达克场景,盘中跌幅一度扩大至6.81%。截至当日收盘,B站最终报收800港元/股,跌幅控制在了1%,想要打新中签的股民们彻底失了算。
对此,B站董事长兼CEO陈睿迅速发出回应,认为B站破发,是因为“在上周中概股应该遇到了过去5年来更大的一个跌幅”,并称“这个应该算是一个黑天鹅事件。”
不过,这番话显然没能安抚所有的投资者。有分析机构表示,B站的估值已经不低,但盈利难题仍未解决,在大环境下,投资者还是更倾向于选择 *** 、阿里巴巴等有利润的防御 *** 公司。
可见,想要帮投资者重新找回信心,B站必须拿出自身动能强劲的证据。
但从B站今年2月发布的2020年Q4及全年财报来看,B站营收数据亮眼,亏损却也在持续扩大,而B站曾经的基本盘——游戏业务的收入,也开始出现“掉队”的情况。
后 *** 时代,游戏市场蓄势待发。陈睿自然不想看到B站作为曾经的“游戏公司”,在未来失去游戏业务这一“引擎”,而从B站最近在游戏领域的一系列小动作来看,B站围绕掉队的游戏业务的策略,也给了市场更多的想象空间。
游戏渠道式微,B站陷入落后焦虑B站自上市之后,一直在有意降低游戏业务在整个营收结构中的比重。B站上市之初,在公开的2018年Q1财报之中,游戏业务的营收在总营收中的占比高达79.32%,而到了2020年四季度,这一数字成功下降到了29%。
B站2018Q4财报&B站2020Q4财报
这样的结果,有非游戏业务快速增长的功劳,也有游戏业务失速的原因。根据B站2020Q4财报数据,不难看到,在非游戏业务各个板块的增长都在100%以上的情况下,B站游戏业务的增长仅有30%——而这还是B站游戏在 *** 红利、《原神》唯一渠道服等一系列优势加持的背景之下所取得的成绩。
从一路领跑,到并驾齐驱,再到失速落后,B站的游戏业务逐渐开始显露出资本市场过去所担心的那些病兆——例如游戏业务盈利主要通过 *** ,无法回避开发商话语权提升后渠道没落的必然趋势;过于依赖头部作品,缺乏自研能力;无法兼顾游戏业务和 *** 社区的 *** 等等。
B站虽然一直想要摘掉“游戏公司”的帽子,但这并不 *** 它不喜欢这顶能赚钱的帽子。这顶帽子可以摘,但是不能扔。根据艾瑞咨询统计,2020年中国仅移动游戏玩家规模就预计达到7.19亿人,超过总人口数的一半。电子游戏已经成为年轻人的一种生活方式,而转向潮流文化的B站想要彻底 *** 年轻人,就不能放弃在游戏领域布局。
这一点,B站亦是心知肚明。
B站其实近年来没少投资游戏业务,不过主要模式依旧还是发行 *** 。除了紧盯《人类跌落梦境》、《糖豆人》这样的现象级跨平台作品,以期之一时间拿下独家 *** 权外,B站手里还捏着像是《坎特伯雷公主与 *** 唤醒冠军之剑的奇幻冒险》、《机动战姬:聚变》、《 *** 娘》等潜力不俗的作品。可以说,B站游戏的阵营几乎是以肉眼可见的速度壮大的,并且,从B站近年来 *** 游戏作品的寿命来看,B站正在逐步甩掉自己“手游坟场”的称号。
但正如前文提及的,随着自研自发成为游戏市场的新趋势,渠道商在游戏业界的地位越来越低,传统发行按 *** 打法衰微的势头已不可逆转,B站游戏想要不落后于市场,必须将目光转向自研游戏领域。
事实上,B站也曾尝试过涉足这一领域。在2017年,B站曾大张旗鼓地推出过一款自主研发的TCG手游《神代梦华谭》。不过,由于B站自研游戏经验不足,《神代梦华谭》暴露出了上手门槛高、卡牌强度不平衡、充值体验不佳、BUG多、维护时间长等诸多问题,导致上线后一直反响平平。
《神代梦华谭》成绩并不理想
而也许是投入与回报不成正比,在《神代梦华谭》之后,B站在自研游戏领域算是彻底销声匿迹,继续深耕游戏 *** 业务。
B站的做法也不难理解。作为渠道,B站游戏突出一种“以数量换质量”的思路,试图在沙海一般的游戏中淘金,寻求爆款。只不过,时间证明,B站并没能通过这样的方式挖掘出多少爆款作品来,复刻《命运/冠位指定》成绩的梦想也变得遥遥无期,B站靠游戏 *** 究竟还能走多远,真的很难说。
投资心动公司,只是为了TapTap?4月1日,B站宣布以约9.6亿港元战略投资心动 *** ,双方将围绕心动 *** 旗下游戏以及TapTap,展开一系列深入合作。
虽然发布的时间有些微妙,但这并不是一个愚人节玩笑。
心动 *** 2019年年末在港交所正式 *** 上市,在国内游戏圈名气不小,旗下的TapTap一直是国内渠道商中的清流。在国内游戏圈,TapTap被戏称为 *** 版的Steam,在一众一气咬掉开发商半数以上收入的渠道上中,TapTap不对上架游戏分成,收入来源完全依靠广告费用以及开发商支付的5%的渠道手续费。
而除了运营模式独特外,TapTap在产品 *** 上也有别于其他的渠道,比起单纯兜售APP的传统渠道,TapTap自带一个较为完备的游戏论坛,并邀请了大量游戏开发者入驻平台,有意将自己打造成一款为玩家与玩家、玩家与开发者提供交流机会的社区类产品,而平台内也会经常有编辑进行游戏的评测和推荐,用心经营着平台的玩家氛围。
单从产品上看,TapTap无疑是渠道商中 *** 者一般的存在,不过,B站作为同样以产品社区氛围为卖点的公司,TapTap所拥有的,除了不分成之外,B站游戏自己也能做到。投资心动,B站也许并非是单单看上了TapTap的发展潜力。
B站和心动 *** ,此前在游戏渠道商的赛道上没少过交锋。如果单独把这两 *** 司拎出来,玩家之一时间想到的可能是两家关于《#COMPASS 战斗天赋解析 *** 》 *** 权的矛盾。而根据玩家们的观察,心动 *** 的《克鲁塞德战记》、《不休的乌拉拉》、《 *** RO:守护永恒的爱》、《Muse Dush》等比较热门的游戏作品在B站都没有官方账号,就连心跳 *** 本身在B站的官方账号也迟迟没有拿到认证。
种种迹象表明,B站和心动 *** 的关系也许不差,但也绝对没有很要好。
然而,随着 *** 、字节跳动等大厂加大对于游戏领域的投入,游戏市场的竞争压力陡增,“抱团取暖”,成为当下中小游戏企业的更优解。即便是频频破圈的心动 *** 和B站,也仍缺乏直面大厂冲击的实力。这次B站投资心动 *** ,也算是两家“化干戈为玉帛”的表现。
而既然建立了关系,就必然有更进一步的合作。而就目前来看,B站和心动 *** 之间,大概率会从以下两个方向入手:一个是自研游戏,另一个是 *** 游戏。
自研游戏自然不必多说,如果B站游戏想要真正在游戏市场立足,更大限度地发挥自己作为渠道的优势,那么自研游戏就是一道迈不过去的坎。
而相比半路出家的B站,从页游起家的心动 *** 在游戏研发的领域经验显然要丰富许多。近年来,心动 *** 奉行自研游戏和游戏平台两手抓的战略,除了经营TapTap名声大振外,公司本身的自研能力也在迅速增强。
根据心动 *** 2020年财报显示,公司研发人员总数从806人增加到1355人,在研发方面的投入同比增加了超3亿,涨幅近110%,算得上是大手笔。可以预见,心动 *** 自研游戏的产能将逐步提升,游戏质量也是未来可期。
而心动 *** 和B站联手,无疑能为其之后产出的游戏,尤其是二次元品类游戏,提供国内 *** 的宣发能力。对心动 *** 和B站两家而言,绝对是一件双赢的大好事。
而除了自研游戏外, *** 游戏也会是心动 *** 和B站合作的重点。
*** 游戏展现出的理想主义和远离商业的艺术气质使它天然能吸引玩家好感,而近年来《江南百景图》等 *** 游戏的成功也吸引到了市场的目光,前景十分乐观。
在这样的背景下,与 *** 游戏关系甚近的TapTap也是格外显眼。
2021年3月27日,TapTap平台上出现了首款下载量过亿的独占游戏产品——《香肠派对》。这款由成员不足十人的小团队开发出来的吃鸡类型游戏选择在TapTap平台上架并取得成功,与心动 *** 的支持、以及TapTap不分成不联运的模式是分不开的。
TapTap是一个对 *** 游戏开发者非常友好的平台,而它本身也一直在大力推广 *** 游戏或那些具备 *** 气质的商业游戏,有非常多的专题给 *** 游戏曝光的机会。
并且, *** 游戏很容易受到玩家的宽容,进而获得高评价,甚至一度有玩家质疑TapTap的 *** 游戏存在评分虚高的情况。不过,不管怎么说,TapTap将 *** 游戏的推广者这一“人设”经营的很好,在游戏市场被竞争激烈的商业游戏充斥的当下,TapTap给了 *** 游戏开发者一个较为舒适的发行渠道,建立起了不错的口碑,和 *** 游戏开发者们保持着良好的关系,这为心动 *** 在 *** 游戏领域深耕奠定了基础。
随着国内玩家规模继续扩张,市场还将继续吸引更多的 *** 游戏开发者进入,虽然比起成熟的商业游戏, *** 游戏的优势还尚不明朗,但在开发商话语权将进一步提升的未来,通过为 *** 游戏开发者提供便利的商业变现机会,将 *** 游戏开发者圈到自己的阵营之中,显然不是一件坏事。
注册BILI *** ,B站想将自研游戏捏在手里虽然投资心动 *** ,向外界表明了自己在积极寻求游戏领域同盟者的态度,但B站可能还是心痒,想要将游戏开发的能力捏在自己手里。
说句题外话,自从《无职转生》下架后,B站似乎在“去二次元化”的油门上又踏了一脚。
稍微夸张一点来讲,B站可能也注意到了,随着用户规模扩大,非ACG受众的年轻 *** 量涌入站内,曾经簇拥着B站走上历史舞台的“御宅文化”可能已经不再适合当前的“版本”了。
而就目前来看,在ACG三个板块之中,“G”(Game,即游戏),可能反而是最安全的。如果B站想要继续保留ACG的招牌,很大概率会将重心从动画和漫画重新转移到游戏上。
谈及B站的ACG业务,B站漫画由于汉化质量和更新评论等问题一直饱受用户诟病,反响不佳,而过去领跑国内 *** 站的动画业务,目前也陷入尴尬的境地。
如今四月已经到来,然而过去每季度都砸下重金争抢番剧的B站却仍旧没见有所动作,新番列表所剩无几,速度明显落后于日本。而这似乎也暴露出了B站“知难而退”的心思。联系3月24日上海幻电信息科技有限公司申请多条“BILI *** ”商标的新闻,可以窥见B站一边在动画版块急流勇退,一边在游戏版块奋力挺进的运动轨迹。
B站注册商标“BILI *** ”
不过,关于这个“BILI *** ”,倒是给市场留下了不小的想象空间。这会是一个怎样的项目?B站目前已经有了依附于本站的B站游戏中心版块,显然不需要再多此一举地推出一个 *** 的游戏发行平台。其更大概率,会是B站新的自研游戏开发团队。
这样看来,BILI *** 也许会是B站游戏业务新的转折点。虽然《神代梦华谭》没有开一个好头,但透过游戏本身的立绘和 *** 演出的质量,还是能看出B站浓厚的二次元基因和游戏开发潜力。
如果BILI *** 能够产出优质的游戏作品,那么B站游戏中心就能借此搭建起一个闭环的生态。而假设其运营情况良好,B站甚至能将其分割,使其作为一个专门的游戏子品牌存在,从而进一步远离本站面临的负面影响,与此同时,B站本站也可以由此加速自己的“泛二次元”化趋势,不再受制于ACG元素框架的 *** 。
总的来说,BILI *** 令人遐想万千,只可惜它出来的太突兀,而相关信息又太缺乏。不过,在国内游戏企业纷纷加速游戏领域布局的当下,相信用不了多久,我们就能看到BILI *** 的下一步行动了。至于BILI *** 能否为B站游戏业务带去新的活力,则着实令人期待。