香肠派对比赛服专用包,香肠派对比赛服专用包正版

牵着乌龟去散步 生活 74
现在最火的五大能吃鸡的手游,你都玩过吗!

现在,吃鸡的热度虽然不会像以前那样火爆,但是依然有很多的人去玩它。现在小Y整理了,现在最火的五大能吃鸡的手游,看看小伙伴们有没有玩过,以及喜欢的。废话不多说,我们开始吧!

5.穿越火线:枪战王者

游戏评分:6.3分

游戏大小:1.90GB

《穿越火线:枪战王者》是一款由韩国Smilegate研发商及 *** 游戏打造发布的之一人称射击类手游。该游戏于2015年9月21日在国服进行了首测,并于2017年4月18日在韩服正式上线。《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承,保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和 *** 的斗争;在玩法模式上,完美复刻了 *** 模式、个人竞技、团队竞技、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。当然,为了迎合吃鸡的热度,《穿越火线:枪战王者》也推出了吃鸡模式。

4.量子特工

游戏评分:6.4分

游戏大小:1.97GB

《量子特攻》由网易研发的超能竞技手游,游戏的背景是在近未来科技发展有了一定的突破之后,利用各种先进的 *** 以及先进的载具进行作战,游戏中总共有3中模式,之一个模式是经典模式,也就是普通的吃鸡,经典的百人 *** 作战,大世界地形复杂,地貌丰富。在《量子特攻》的全 *** 世界中,玩家可以随时攀爬、滑翔、翻越。特殊动作+枪战,加上经典 *** 和科幻重武搭配,与百名玩家同场竞技。

3.香肠派对

游戏评分:7.6分

游戏大小:693.18MB

《香肠派对》是一款公平竞技的百人局射击手游。游戏有 *** km 2的大地图,有城镇,有野点,有树丛,有草丛,每局支持100名玩家对战。超硬核射击体验,后坐力算法,真实的弹道物理计算。游戏拥有“战斗岛”、“彩虹岛”两种风格不同的地图。v7.58版本带来全新跟随跳伞功能和倒地状态“哭泣小肠肠”,地图上出现 *** 机,拾取 *** 币即可让队友重返 *** !标点 *** 优化队伍沟通效率,战斗更加激烈持久。

2.荒野行动

游戏评分:7.8分

游戏大小:1.97GB

《荒野行动》是由网易游戏研发的一款射击求生手游,该作于2017年10月28日正式公开测试。游戏讲述了远洋岛事件爆发之后,小岛遭到极端分子洗劫的故事。玩家可扮演男女任意 *** 别的角色,加入到军事演习中,训练自己成为一名精英士兵,参与维和,保护好民众。

1.和平精英

游戏评分:7.0分

游戏大小:1.78GB

《和平精英》是由 *** 光子工作室群自研打造的军事竞赛体验手游,该作于2019年5月8日正式公测。《和平精英》采用虚幻4引擎研发,致力于从画面、地图、射击手感等多个层面,为玩家全方位打造出极具真实感的军事竞赛体验。

游戏大小只是安装包大小不 *** 实际大小。

以上就是本期的全部内容,关注我,为你带来更多的精彩。

我是小Y,一个正在努力的新人,期待你的关注。


听完头条和抖音的这场分享,我发现买量行业可能要洗牌了

3月26日,巨量引擎游戏大会在广州举办。这是一段时间以来葡萄君参加过的,与会人员颜值更高的活动。我几乎没有看到任何发际线后移的游戏开发者,目光所及之处,大多是发量惊人,还带着淡淡香水味的市场/商务小哥哥和 *** 姐。

巨量引擎是字节跳动旗下的营销服务品牌,整合了今日头条、抖音短 *** 、火山小 *** 、西瓜 *** 、穿山甲等产品的营销能力。在这场活动中,他们分享对当下游戏广告市场的洞察,也分享了他们营销产品的变化。葡萄君从中提炼了如下几点趋势:

1. 2018年,抖音上的游戏类 *** 发布量增加了95%,游戏类内容消费时长增加了1035%,《明日之后》等多款头部产品已经成了巨量引擎的案例—— *** 营销不是未来,而是现在。你可能以为买量的红利期已经结束了,但广告投放的战争才刚刚开始;

2. 内容营销的红利十分可观,而且越来越多的案例实现了品效合一。巨量引擎称《香肠派对》在春节期间曾利用内容营销,从免费榜第26名升至第2名。如此看来,未来内容营销很可能会成为发行公司的一项核心竞争力;

3. 巨量引擎产品对投放的支持越来越精细,也增添了许多基础能力,这会降低大部分厂商投放广告的门槛。但平台做的事情越多,对厂商在精细化投放上的要求也就越高,毕竟多出来的能力才是自己的护城河;

4. 在上述三点的基础上,传统买量手法将越来越不适用,而熟悉短 *** 平台,擅长内容营销的厂商可能会快速崛起,买量行业将迎来新一轮洗牌。

内容营销:广告投放领域的下一个发展重点

活动开始后,巨量引擎商业产品游戏行业负责人徐培翔提出,在游戏行业发展遭遇瓶颈的时候,增量可能会出现在3个领域:

1. 年轻用户不再接受新传统的硬广推广,但他们很喜欢种草、带货、KOL营销等新的营销方式;

2. 国内发行商在海外的增长空间还很大,全球化必然是未来的方向——当然,他也介绍了字节跳动多款产品在海外的发展情况;

3. 游戏品类越来越多元。“比如《梦幻模拟战》、《放置奇兵》、《风之 *** 》在去年买量市场上的表现都非常亮眼,甚至不低于传奇。”

针对这些需求,徐培翔表示他们希望巨量引擎不再是一个主营买量的平台,而是要成为一个全领域的营销平台,满足品效合一、短时爆发等多种需求。

之后,他介绍了专门为游戏行业定制的平台:穿山甲。徐培翔表示穿山甲广告联盟覆盖了116个垂直行业,日活用户量超过6亿,日均曝光量超过50亿,春节期间它获得了非常可观的增长,而且在激励 *** 方面做了很多优化。

随后,徐培翔着重强调了内容营销的趋势。他表示2018年,抖音上的游戏类 *** 发布量增加了95%,游戏类内容消费时长增加了1035%,这说明内容营销已经成为年轻用户最喜欢的游戏营销方式。

当我们提出内容营销这个想法的时候,我们可能会关注竞技、沙盒等容易产生内容的产品。但我们发现即便是非常重度,非常深的游戏,KOL一样能做出很好看的 *** ,让它获得更大的传播……好的内容营销真的可以实现品效合一,一定是能够转化的。

他还分享了《香肠派对》的案例:这款产品在抖音做了一个挑战赛活动,获得了12亿左右的播放量。活动当天,《香肠派对》在免费榜上从第26名涨到了第2名,而且在Top 5保持了一个月左右。

KOL与内容营销的新思路

之后,巨量引擎svip营销部-大客户高级策略总监路川给出了一些在 *** 平台做品牌营销的建议。

路川先介绍了游戏内容在几个平台的现状:西瓜 *** 上,游戏 *** 日均播放量达到2亿,游戏兴趣用户占比达到65%;

抖音上,有44%的用户具备泛游戏属 *** ,抖音游戏内容播完量高于均值7%;

而在整个平台中,2018年游戏达人(KOL)的数量已经翻倍,粉丝量则增长了681%。

目前,他们会覆盖游戏品类的不同内容创造场景,推荐不同内容种类的KOL,同时通过OGC、PGC和UGC等多种形式,建设更完善的内容生态。

路川建议,游戏厂商可以在关键节点设立统一的整体活动,创造全网都在关注这款游戏的氛围,从社交圈告诉玩家这款游戏“你应该玩”

而在日常的长线沟通中,路川表示厂商可以通过品牌蓝V阵地和粉丝展开联动, *** 他们对 *** 内容的喜好。“我们的用户也不完全符合粉丝和订阅模式,品牌创造好的内容之后,可能没有马上火,但在合适的时间节点可能会被AI推荐,迎来二次爆发。”

路川称,《明日之后》在开通和运营抖音蓝V之后,在活动期间粉丝量增加了52万。

最后路川分享了2019年新的“游戏站”功能,它像一个应用商店展示页面和社区的综合体,是广告转化的终点。用户可以直接在游戏站预约或下载,分享和查看相关内容和评论,或是参与相关话题。

更先进的投放工具,更完善的服务

接着,巨量引擎游戏行业产品运营负责人刘思文讲述了他们在广告投放上新的产品功能。她先总结了买量市场的两个痛点:

1. 流量质量之痛:ROI参差不齐,留存一直波动;

2. 投放效率之痛:同一条素材,为什么有的起量,有的不起量?各项指标都符合预期的广告,衰减之后为什么怎么加价都不管用?

之后刘思文介绍了一系列新的投放工具,包括更精细的大数据处理技术、营销模型体系、用户标签体系、以及多项自动化工具,以帮助厂商更有效地利用数据,洞察用户, *** 素材,精准智能投放。

简单来说,巨量引擎试着把广告主从可重复的工作中解放出来,将更多精力放在数据分析、素材策略方面。这固然降低了普通公司做广告投放的门槛,但也对头部公司的买量能力提出了更精细的要求。

最后,巨量引擎游戏行业客户运营负责人郑文浩介绍了 *** 方面的变化。

今年他们推出了专属游戏行业的服务团队,将打通销售团队、运营团队、产品团队、技术团队、审核团队、优化团队以及市场团队之间的配合,使之提供对应的整套服务。

同时,他们会提供专人专职的服务机制,始终给予投放优化建议、创意 *** 指导,并每周提供流量 *** 合指导,每月定制DMP服务等等。

同时,他们会为不同的客户提供不同的服务,等级较高的客户可以获得专属服务团队,加入单独的广告审核序列,获得专业投放支持,定制DMP人群包,享受在穿山甲中自定义流量包 *** 等流量特权。

结语

2018年,很多人都在讨论买量红利的消逝。但在葡萄君看来,买量模式已经与其他推广方式融合起来,越来越多地被各大厂商运用,让“广告投放”成了一种常态。

一位在买量上消耗重金的CEO曾告诉葡萄君,发行手游只有一种 *** ,那就是广告投放。“这就是主流方向。安卓以前联运有很多量,可能不用买广告。但今天苹果没有联运,安卓量也在减少,你怎么找量?除了投广告还有别的 *** 么?“

此次巨量引擎的活动也证明了这一点。在短 *** 平台逐渐成熟的当下,已经有多款产品都通过广告投放,获得了可观的品牌效益和用户增长,这也是他们如此推荐内容营销的原因。

由此可见,买量战争不会结束,它只会以更多元的形式继续存在于游戏市场当中。不过传统的买量手法将不再那么适用,更多元的投放平台,更精细化的投放技巧,更年轻的内容营销模式将成为所有发行共同努力的方向,而这可能导致买量行业的下一轮洗牌。

顺带一提,在活动最后巨量引擎公布了5位SSVIP级合作伙伴:三七、贪玩、9377、哆可梦和三九互娱,而他们的头部产品都是传奇。

看来不管买量格局如何风云变幻,营销形式如何推陈出新,让成龙、徐锦江等众星捧月的传奇还是屹立不倒……这也从侧面说明,只要顺应市场变化,再传统,再红海的品类,依旧能通过广告投放获得想要的用户。

香肠派对:吃鸡手游4个独特之处,这5个地方让玩家疑惑什么呢?


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简单说一下这个游戏的独特之处和令我疑惑的地方,独特之处:1.小安装包!不是很占内存!低配 *** 福音!2.画风新颖,清奇脱俗,不一样的体验!3.土豪平民平起平坐,技术即实力!实数良心!4.独特的小道具!让人能在游泳时开枪的小黄鸭泳圈,攻击方式奇葩的 *** ,真实的“非洲压枪”,独特的 *** 拉环机制等,传统吃鸡玩法上的突破让人上瘾!

疑惑之处:1.黄金以下还好,黄金以及黄金以上的段位真是各种大罗神仙遍地走,有打不死的,有满天飞的,有一枪一个的,还有时不常从地下钻出来搞偷袭的,普通玩家在神仙局里非常势单力薄,除了老版本的某行动之外,我从未见过外G这么多的吃鸡类游戏,关于开G的问题官方必须要严加处理了。

2.落地没僵直时间?跳跃滞空不减速?这会导致很多问题(比如一跳一跳的跑路会比正常跑路快很多)3.飘逸 *** 畜的弹道实在令人捉急,有的时候近距离对枪两个人却毫发无伤?

不远处的人压一梭子过去却一枪没中?S686两枪喷不死人?屏息瞄着对面的身体,开枪后却打中了头;明明瞄的是头, *** 飞过去后却打中了脚,弹道的问题真是急需优化

4.相比其他类似游戏,派对的游戏地图显得有些单调,要不要考虑加入天气 *** ?雨声影响了判断脚步和枪声;视野严重受阻的雾天是伏地魔的圣地;黑夜的笼罩下谁也不敢贸然暴露枪火,5.最后就是让人无力吐槽的吉利服,穿上吉利服的人怎么乍看之下更显眼。

香肠派对:吃鸡手游4个独特之处,这5个地方让玩家疑惑什么呢?

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可能是中国更爱玩游戏的CEO,要把他的公司带向哪里?

黄一孟“VeryCD创始人”的身份已经逐渐淡出人们的视野,现在他挑战的是巨头的市场。

*** 来源:pexels ***

本文转自界面新闻独家专访,作者:彭新

黄一孟最近一款通关的游戏是任天堂的《塞尔达传说:织梦岛》,游戏结束后,他截了几张图,发到朋友圈,写道:“《织梦岛》通关了,这个故事告诉我们,勿贪便宜做小偷,否则污名留一世”,结尾补上了个“”。

上一款让他沉迷的游戏还是战略游戏《火焰纹章: *** 雪月》,同样来自任天堂,这不让人意外,在他的办公室里,任天堂角色造型 *** Amiibo就摆在了显要位置,和一大堆知名不知名的游戏角色雕像们排列在一起,构成了办公室一角,这让他看起来像一个热诚的老玩家。

两个月前的ChinaJoy上,黄一孟还在为自家手游《香肠派对》的电竞比赛忙活,《香肠派对》由心动 *** ,在手游平台TapTap上,这款游戏长期居于排行榜之一名。黄一孟8岁的儿子也参加了比赛,这可以理解成黄一孟作为心动 *** CEO的小小特权。

虽然他已经不再是像是一名重度游戏玩家,但是他所做的一切依旧像一个沉迷其中的人。“如果说从商人和玩家两个身份中选择,我是一个商人。”黄一孟说。

早期互联网圈知道黄一孟并不是心动游戏CEO,而是作为资源下载网站VeryCD的创始人,以“Dash”的名字被社区熟知。2003年,还在学校中的黄一孟创办了VeryCD,将 *** 软件带入中国,在带宽窘迫的早期中国互联网,VeryCD创造了适合中国的 *** 内容下载分享模式,一炮而红。更高时,VeryCD达到了全球互联网站访问量的前100。

即使流量巨大,但带宽、服务器支出同样不低,公司经常要考虑到生存问题,VeryCD盈利模式主要依靠广告,常有拖欠广告费的事情发生,堪堪保持收支平衡状态。这对于当时的黄一孟来说是一件很为难的事,“VeryCD本身就没有一个很好的商业模式,我们当时又特别的矫情,不愿意去做那些 *** P广告。“

很长一段时间,VeryCD仅仅是勉强维持状态。随着市场环境快速变化, 这类下载网站存在生存空间的不确定 *** 。版权空间收紧, *** 网站的关停潮 *** 黄一孟需要做出选择,找到VeryCD以外的发展方向,2008、09年期间,他的团队尝试过电视机顶盒,也考虑过做 *** 网站。比如沙发管家,这是一个智能电视应用市场,盯上了当时方兴未艾的互联网电视。

其后在2010年,黄一孟做出“艰难的决定”:VeryCD转型为 *** 大全——这是一个类似于豆瓣的影视评论聚合网站,同时多了一个 *** 剧集转链接至 *** *** 网站的功能。最重要的是,所有下载功能被砍,这让网站损失了一大批流量。

回过头来看,VeryCD发展遇到瓶颈,黄一孟承认在用户认可的巨大满足感之外,选择了一种不健康的增长方式。“当时我们做VeryCD的时候,只是以为简单地做出一个产品为用户服务就够了,但其实这明显是不够的。”他说,“我们明显只是为终端用户服务,并没有为内容创业者服务,这是一个不健康的方式。并且,我们甚至没有为自己服务。”

现实的压力需要黄一孟找到新的方向,游戏看起来是合适的一个,实际上,除了自己本身对游戏的热忱,VeryCD的运营也从中尝到一些甜头,十年前正赶上 *** 逐渐火热,很多游戏公司,比如游族、37游戏都开始捞到之一桶金,VeryCD作为渠道开始做 *** 联运, *** 联运方相当于产品分销商,早期游戏包括《三国风云》《商业大亨》等,公司竟然有了一笔不小收入。

黄一孟下定决心,开始做 *** 时,他卖掉了这个作为公司更大收入来源之一的导航网站7999 *** ,买下xd *** 域名,将游戏作为新的业务方向。早期以页游为主,2011年4月,《天地英雄》月收入超过3500万,是当时页游领域更高的收入数字。

游戏行业流量为王,国内概莫能外。在 *** 时代,渠道 *** 凭借手中的用户资源占据了重要的入口位置,良好的运营看起来比游戏品质更容易获得收入,这让发行商保持和渠道的关系非常重要。

但当中也有一些“技巧”。在 *** 飞鱼科技的《神仙道》时,心动通过VeryCD时留下的大量服务器和运营经验,节省了不少成本,这让心动有能力调高游戏的分成比例,把联运渠道的积极 *** 调动到更高,给游戏厂商和渠道都带来了巨大的好处。

2012年4月,《神仙道》开服达到5000组,注册用户超过1.6亿,每日在线超过70万,是当时最成功 *** 。其后,心动又 *** 发行了许多 *** ,其中虽然也有数据不错的,但没有一款比《神仙道》更好。

2013年, *** 的黄金期结束了,各大游戏公司纷纷转型手游,心动也不例外。实际上,《神仙道》推出手游版比较早,但看起来更像是一种应对潮流的临时做法,那时候心动的准备并不充分。

虽然认定了手游是未来,但那时候黄一孟还有些犹豫不决。“当后来我们真正下决心去做手游的时候,又在最关键的时候退缩了,在发行上,自己做还是给 *** 之间退缩了,最后选择了给 *** *** 。” 2014年11月,心动宣布, *** 取得旗下手游《仙侠道》的独家发行权。

黄一孟自以为选择了一套相对保险的保证能够有收入的方式,但 *** 给 *** 发型后,《仙侠道》发行得并不顺利,被认为是一款失败的产品。“在那个年代(2015、16年),这种失败又觉得是特别不可接受的。”他说,“因为你 *** 给 *** 就意味着你一定得成功。 *** 发的游戏你都不成功,收入都不高,那肯定是你的问题。”

那一段时间,黄一孟的团队压力巨大,他的同事们怀疑“如果我做了一款 *** , *** 给 *** 都没做成,那我再做游戏凭什么能够成功?”

同期时候, *** 、网易这些有钱的公司在手游上的势头更猛,分发渠道则掌握在各家 *** 厂商、豌豆荚、360等应用市场的手里,游戏获得露出、新用户的机会都变成了一件高成本的事情。由于中国的安卓应用市场 *** ,你需要给每一家应用商店投广告、买推广位置。“KPI,流水(收入)要上多少,就这些流量,导给谁不导给谁。”即使游戏再优秀,渠道不认可,游戏也很难获得成绩。

这让黄一孟的团队们对这种商业模式的合理 *** 展开怀疑,即使心动也是这一体系下的受益者,他自己的体会是,夹在玩家和渠道之间,能够腾挪的空间并不大。“为渠道做产品,这个事情本身就是矛盾的,我们其实又不那么擅长为渠道做产品,我们又不是不是完全那种渠道型的公司。一半的心思放在怎么为玩家服务,一半的心思如何应对渠道,夹在中间,两头都没有做好。”

电脑上逐渐火热的Steam带给黄一孟启发,在当时看来,它有着一个非常合理的销售模式,五花八门的游戏都能在这上面找到,,绝大部分是付费的,排行榜的名次遵循销量原则,更好的游戏获得更大的曝光,所有游戏三七分成。除了一次购买支出,几乎没有别的收费点。

为什么手游不能有一个这样的平台?当时,黄一孟和团队讨论很多渠道和分发的可能 *** ,最终觉得一个类似Steam的手游平台是有前途的。“我们在立项做的时候,目标确实非常地明确,就是说,我想做一个有Steam感觉的这样一个产品。“他说。当一个行业发展到一定程度,精品肯定是有需求发展空间的。

2016年,安卓第三方游戏下载平台TapTap上线。和多数的应用商店不同,TapTap不参与分成,平台的主要收入来源是广告,但广告位也“有且只有一个”。TapTap最为人称道的是它的 *** 编辑团队,首页推荐都经过团队筛选。

当然,为了平衡,也有玩家自行生产内容的“安利墙”。一些没有推广费用,但质量不错的游戏因此也能得到比较好的露出位。

早期,TapTap选择了一些付费手游和小众游戏重点推广,比如《说剑》和《艾希》,比如《王权》和《汉家 *** 》,这带给玩家新鲜感。在推出的一年时间里,TapTap 的用户数量累计超过2000万,活跃用户超过100万。

在一封 *** 中,黄一孟把TapTap称为VeryCD *** 的“精神续作”,这是一个在游戏业广泛使用的术语,也就是说,TapTap即“VeryCD 2.0”,以一种对开发者更有作为的方式存在。

“我们在筹备TapTap时,提出了一个构想:为什么不让这一切归零?开发者只需要准备好安装包及宣传内容,就可以像在App Store或者Google Play一样,上传自己的作品。甚至通过良好的运营、广告投放,实现更大的收益和口碑。”黄一孟说。

因此,在设计TapTap时,他认为最重要的一点:鼓励为优质内容。“看现在的 *** 行业,就非常得合理,没人会骂《哪吒》票价高,大家巴不得有哪吒呢……那其实游戏的创作者是一样的,问题在于你能否创造出让他们满意的作品,并且以一种让他们觉得合理的方式卖给玩家。”

无论广告、编辑推荐还是玩家“安利”,TapTap所展示的,都是为了让玩家更容易发现好游戏,这是一种根本的基准。打开TapTap,无论是个人开发者的 *** 作品,还是呈现清新感的游戏专题,这是和 *** 自带应用商店的游戏区显著差别。心动自身的游戏也被塞在TapTap内,和无数同业共同竞争。

“它是纯游戏属 *** 的渠道,所以凝聚的是核心玩家。我们能看到这边玩家的忠诚度、评论质量以及充费意愿和金额,都是相对更高一些的。”开发了《阿瑞斯 *** 》,并冲上过TapTap榜首的 *** 开发者王星莅,在接受《之一财经》采访时说。

现在来看,TapTap已俨然有了手游版豆瓣的气质,成为一种参考系般的存在。游戏媒体“游研社”编辑黄利东评价,就像 *** 爱好者在谈论某部 *** 时习惯于用援引IMDB或豆瓣评分,对于主机和PC平台,通常会用Metacritic或Steam好评率。而对于手游,中国玩家所能参考的,则只有App Store和TapTap。

“我们非常骄傲,因为我们做了不一样的东西,对开发者,对玩家,都创造了价值。”黄一孟说,“它更大的意义不是来自于我抱住了一个 *** 或者说抓住了一根救命稻草,而是来自于我们找到了一种商业模式,或者说一种业务的一个逻辑,能够在创造游戏的一个循环中能够比别人多一步,这是更大的价值。”

“TapTap也是我们的Switch。”他最后形容。

游戏行业研究:市场空间、竞争和主流厂商核心产品的分析

(报告出品方/作者:华安证券,金荣)

1. 行业分析

全球 *** 行业规模

22Q2全球 *** 收入约1310亿人民币(同比-9.7%),22H1收入2688亿人民币(同比 -6.7%),均为近18个季度首次同比下降。 2021年全球 *** 行业收入为5779亿元人民币(同比+5.2%)。

全球 *** 行业收入呈现见顶下滑态势,主要基于以下4点原因:1)智能 *** 渗透率达到峰值并不断收敛,美国81.6%,中国 63.4%,日本59.9%;2)20年、21年 *** 导致居家 *** 娱乐消费抬高,游戏消费基数高企;3)以美国为首的全球发达地区高通胀导 致生活成本支出提高,压缩游戏娱乐支出;4)行业进入产品创新周期底部,2022年8月全球top10游戏上线的平均时间超过了5.9年, 其中有7款都是上线4年以上的游戏,近一年内冲入榜单前十的只有受益于经典IP的暗黑 *** 神手游,产业中大多数游戏的玩法题材已 被挖掘的较充分,近年缺乏实质 *** 创新。

22Q2中国移动游戏市场收入达500.4亿元,近18个季度以来,首次同比-10.5%。22H1收入1104.8亿,同比-3.7%,用户人数达到6.55亿 ,同比-0.22%。2021年收入2255.4亿元(同比7.6%),占全世界收入36%左右。中国游戏产业呈“两超多强”格局, *** 网易占据国内 市场75%以上市场空间,其他中大厂商包括三七互娱、 *** 、世纪华通、吉比特、米哈游、莉莉丝等均有2款-4款以上长线爆款 *** 作支撑其市场份额。

中国游戏行业22年Q2收入下降较为明显,核心原因为单用户消费支出下降较多,原因有3点:1)受到版号周期影响,21年8月之后版号 停发,大中厂版号储备有限仅够支撑几个季度,22H1版号尽管恢复但是发放缓慢, *** 网易从9月才拿到版号,行业创新型供给不足, 玩家缺乏新的付费动力。2)受全球范围的通货膨胀传导影响,居民生活成本支出升高,间接影响其在电子游戏领域的文化娱乐支出。3) 中国智能 *** 渗透率已经高企,行业增量用户规模面临减少。

全球畅销 ***

2022年8月:

*** 《王者荣耀》居榜首,在 全球IOS 和 google play Android端当月收入超过2.2亿 美元(94%来自于中国 *** 市场 ) 。

*** 《PUBG(合并和平精英)》 居第2,当月收入达到1.56亿 美元。(60.7%来自于中国大 陆市场)。

网易和暴雪联合打造的《暗黑 》居第6,当月全球收入约 9700万美元(中国 *** 占61% ,美国16%,其他23%) 。

近两年上线冲到榜单前十的游 戏中,除暗黑依靠IP之外,均 为二次元题材,包括米哈游原 神和Cygames *** 娘。 ? 在前10游戏中,轻度游戏一直 也受到全球玩家普遍欢迎,包 括暴雪旗下King的Candy Crush Saga,Moon Active的 Coin Master,和Niantic的 Pokemon Go。

全球手游市场空间

美国和欧洲人均开支低于日本和韩国平均值,其中日本人均手游开支更高。美国欧洲市场较为成熟,受到主 机游戏影响较深,手游支出有限,日本受二次元文化影响较深,韩国一直有较深的PC *** 游戏传统,二次元 用户和PC *** 游戏用户,更青睐动漫IP主题、轻度游戏体验和玩家间的虚拟社交,均较容易转换为 *** *** 游戏付费用户。中东和东南亚地区处于成长期,随着用户培育加快,有望持续抬高人均付费天花板。

全球手游竞争格局

国内商业化和创新较强的厂商分为4类:

①Top2: *** 控股、网易-S均有较强自 研和发行实力,品牌优势显著,占据前2 份额。

②老牌厂商: 三七互娱发行自研实力均 较强,坚持研运一体有忠实用户群;世 纪华通传奇系列IP有较强的商业化变现 基础,用户群体稳定; *** 自研和 发行双轮驱动,和 *** 有较多合作;吉 比特具备丰富打造超高商业回报的爆款 游戏的经验,诸如摩尔庄园,一念逍遥 等等。

③平台型新贵:哔哩哔哩依托较强的二 次元用户基础,通过 *** 发行日本二次 元游戏,在国内二次元游戏垂类赛道地 位较高,成功 *** 游戏包括FGO,公主连 结等;心动公司依托Taptap平台优势, 较好的将用户转化留存,香肠派对等游 戏品质和商业化表现均有较高水准。

④精锐 *** :米哈游自研创新实力较 强,为二次元3D大世界题材的游戏建立 了较好的标杆;莉莉丝游戏全球发行实 力强,对于买量投放调优经验丰富。

国内政策

2018年以来,国家、地方 *** 相继 *** 相关政策鼓励游戏出海,在宏观政策鼓励、国内市场竞争激烈、海外市场空间广阔的条件下,各个游戏 厂商纷纷出海以寻求新的需求增长点。根据伽马数据,2021年中国自研游戏出海收入达180亿美元,同比增加16.6%,其 *** 海收入的主要贡献 地区为美国、日本,分别贡献了32.6%和18.5%的游戏出海收入。

2. 核心游戏公司产品分析

*** 控股 – 游戏业务收入

公司22Q2游戏收入425亿元,同比-1.1%,环比-2.6%,是近些年首次游戏收入同比下滑。游戏收入占公司22Q2营收 31.7%。公司21年游戏收入达到1743亿,同比+11.7%,占营收31%。21年国内业务占比74%,国际业务占比26%。

公司短期收入下滑受到2点影响:1)未成年在线时长下降影响;2)国内游戏行业进入消化早期流量红利的平台期。 长期来看,公司游戏业务竞争优势稳固,受益于社交 *** 效应、自研创新力及投资实力,有望持续贡献现金流。

*** 控股 – 热门产品流水

王者荣耀作为国内最热门MOBA类手游,长期占据免费游戏热门榜单之一名,从第三方数据推算,近一年 双端流水(IOS+Android)约215.8亿元。天美工作室自研能力雄厚,版本内容不断更新迭代,通过推出新颖 的英雄玩法及精美皮肤,不断吸引用户留存及复购,具备行业内较为一流的商业化变现基础。

和平精英是 *** 光子工作室群自研的“吃鸡题材”战术竞技手游,于2019年5月8日正式公测,游戏 流水表现良好,从第三方数据推算,近一年双端流水(IOS+Android)约126.9亿元。 *** 把握绝地求生 端游热度机遇,在另一款《绝地求生:全军出击》打下的玩家规模基础下,公测后获得大量玩家;光 子工作室不断推出创意军需和多样地图玩法,不断吸引玩家下载消费,商业化变现能力强劲。

英雄联盟手游是美国拳头游戏(Riot Games)开发, *** 游戏K *** 作部 *** 运营的《英雄联盟》正 版MOBA竞技手游,于2021年10月8日公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约45亿元。英雄联盟手 游复刻端游的优质游戏内容,并创新研发多款优质手游专属皮肤,同时通过英雄皮肤奖励方式吸引大 量端游玩家,商业化能力较强。

天涯明月刀手游于2020年10月16日上线,为 *** 北极光工作室群研发,是 *** 小说正版授权手游, 延续经典端游天涯明月刀的玩法和世界观,具备极好的画面质感和流畅的动作表现,从第三方数据推 算,上线首年双端流水约49.2亿元,自上线以来平均双端年流水约30.5亿。

PUBG手游由 *** 互娱光子工作室群打造,于2018年3月海外公测,上线一周即登顶105个国家及地区游 戏应用榜单,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约38.5亿元。PUBG手游继承了现象级游戏绝地求 生的玩法与内容,填补此类游戏手游市场空缺,上线后受到国外玩家一致追捧,商业化变现能力出众。

Call of Duty Mobile(使命召唤手游)是一款大型多人在线之一人称射击类游戏,于2019年9月30 日国际服正式公测,在2020年12月25日在国内双端正式开服,并邀请一线明星周杰伦预告首播,吸引 国内大量人气,通过天美与暴雪出众运营实力,游戏商业化变现能力强劲,从第三方数据推算,海外 双端平均年流水约22.9亿元。

网易-S– 游戏业务收入

公司22Q2游戏收入181.4亿元(公司22Q2开始调整披露口径,将“在线游戏服务”分部更名为“游戏及相关增值服务” ,并将与游戏相关或附属的某些业务线从“创新及其他业务”中调整至“游戏及相关增值服务”,按新口径回溯21Q2 和22Q1,同比+15.0%,环比-2.7%,占22Q2营收78%。公司21年游戏收入628.1亿,同比+15%,占21年营收71.7%。

公司游戏收入主要支撑来源于长线爆款旗舰手游,诸如《 *** 》、《 *** 》、《率土之滨》等,海外收入主 要来自于《荒野行动》在日本市场获得的收入,公司手游22Q2占比约66.1%。从第三方流水数据估计,公司国外业务 占比约占总营收10%-15%左右。

网易-S– 热门产品流水

*** 手游是由网易游戏基于原端游《 *** 2》开发的一款回合制角色扮演 *** ,于 2015年3月30日开启全平台公测,一上线便迅速登顶,从第三方数据推算,近一年双端流水约68.9亿 元。 *** 手游延续了端游的背景与设定,通过对经典元素和特色 *** 的高度还原,同时借助端游 方面运营经验,在强大IP加持下商业能力出众。

*** 手游是由网易基于原端游《新 *** 2》内容开发的一款回合制角色扮演 *** ,于 2015年9月17日全平台公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约17.3亿元。 *** 手游吸收梦 幻 *** 手游的开发和运营经验,在继承了端游的玩法与社交体系的同时,针对移动平台特 *** 优化升级 相关内容,吸引了大量端游老玩家。

阴阳师是由网易自主研发的3D半即时回合制RPG手游,于2016年9月9日全平台公测,从第三方数据 推算,近一年双端流水约14.8亿元。阴阳师以《源氏物语》中的平安时代为背景,通过新颖的故事背 景,精致原画和不断更新活动内容与融合玩法吸引大量玩家,另外抽卡元素的融入,大大增加用户留 存率和商业化变现能力。

率土之滨是由网易游戏 *** 发行的全 *** 实时沙盘战略SLG手游,真实还原三国时期军政环境,于 2015年10月22日正式公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约20.4亿元。率土之滨通过真实战争 画面和音乐,实现对中国古典文化的数字化演绎,受到主流玩家的认可,玩家付费天花板高,复购和 留存意愿均较好。

暗黑 *** 神:不朽是由暴雪娱乐与网易游戏联合开发的移动端大型多人在线动作角色扮演游戏,于 2022年6月2日正式海外上线,2022年7月25日正式在国内公开测试,游戏通过继承端游世界背景,故 事情节与相关游戏关系密切,吸引众多端游玩家下载游玩。从国内和海外开始上线截止至22年9月底 ,从第三方数据推算,国内流水达到10亿,海外流水达到7.34亿。

荒野行动是网易游戏自研的一款战术竞技游戏,于2017年11月24日开启双平台公测,2019年10月登 陆Nintendo Switch平台,上架任天堂e-Shop,通过玩家反馈的 *** 态度和快速迭代响应,多次登顶 日本手游畅销榜榜首,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约18.9亿元。

第五人格是由网易开发的非对称 *** 对抗竞技类(Asymmetrical Battle Arena)游戏,于2018年4月 2日开启限号测试,4月12日开启全平台公测,游戏通过新颖的哥特式画风,悬疑烧脑剧情和创新 *** 玩法吸引大量海内外玩家,同时定期的活动更新和联名皮肤的推出 *** 玩家消费,从第三方数据推算 ,海外双端平均年流水约5.9亿元。

三七互娱– 游戏业务收入

公司22H1营收80.9亿(均为游戏业务收入),同比+7.3%,按游戏类型分类,手游占比95.6%,页游占比4.2%,其他占比 0.2%,按地域分类,国外收入占比37.5%,国内收入占比62.5%;公司21年营收162.2亿(均为游戏收入),同比+12.6% ,按游戏类型分类,手游占比94.7%,页游占比5.1%,其他占比0.14%,按地域分类,国外收入占比29.5%,国内收入 占比70.5%。

公司自研和发行能力均处于行业一流,全球发行的手游更高月流水超过20亿,全球新增注册用户合计超过1.3亿,全 球在运营月均流水破亿的产品达到6款以上。公司在页游时代有较多的品牌和用户积累,目前公司页游收入逐步占比 下降,手游业务逐渐抬升,国外业务近年来增值迅猛,22H1海外业务同比增长48.33%。

三七互娱– 热门产品流水

斗罗 *** :魂师对决是玄霆娱乐 *** ,由三七互娱发行的一款角色扮演类手游,于2021年7月22日 正式公开测试,从第三方数据推算,近一年双端流水约15.2亿元。斗罗 *** :魂师对决改编自热门小 说斗罗 *** ,在玄幻的故事背景和经典的角色IP加持下,吸引众多玩家。

云上城之歌:于2020年3月上线,由诗悦 *** 研发,三七互娱发行,是一款高 *** 度的MMO手游,具 有轻快的美术 *** 画风,玩法多样。在韩国市场也取得了不错的表现。从第三方数据推算,近年平均 年流水约7.5亿左右。

Puzzles & S *** vivals(末日喧嚣)于2020年8月在海外上线,是在末日游戏之中融入了趣味三消玩法的 末日题材游戏,通过新颖题材和创新玩法将欧美市场更流行的三消玩法和传统重度SLG玩法进行融合, 并成功跻身Sensor Tower统计的2021年全球手游收入增长榜第4名,从第三方数据推算,海外双端平均 年流水约16.4亿元。

小小蚁国是一款3D写实蚂蚁题材,呈现超还原的蚂蚁族群对抗的策略手游,于2021年4月在海外上 线,曾登顶多个市场iOS畅销榜,拿下了2021年Google Play“更具创新力游戏”,国内在2022年7月 30日通过版号审批,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约6.6亿元。

报告节选:

香肠派对比赛服专用包,香肠派对比赛服专用包正版-第1张图片-

(本文仅供参考,不 *** 我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。 *** 发生错误

《香肠派对》:为何有人在吃鸡中卖萌?戳中老夫的少女心

国内吃鸡游戏真的是数不胜数,上手简单,可是要吃鸡是真的很难。你以为你玩了这个游戏就能够大吉大利今晚吃鸡吗?还是要看 *** 作的啊!这大概就是为什么很多人喜欢玩吃鸡的理由了。

了解《香肠派对》是偶然在某个吃鸡主播的 *** 中看到的,当时没有做过太多了解。总觉得是哪个小厂做出来的模仿吃鸡的趣味游戏,结果一看哦心动 *** 的,一位乌拉拉玩家跪下磕头道歉。游戏画风就是那种很幽默诙谐,也没有吃鸡里面那种紧张 *** 的感觉,就是很放松的那种氛围。你打到敌人基本上是看到敌人倒在地上不断的 *** ,这里面是变成香肠宝宝朝你哇哇大哭,你告诉我是该打还是不该打?

基本上吃鸡游戏里那种玩成恐怖片的感觉,相信大家都有体会到。我是真的在这里面一点也体会不到,毕竟没有脚步提示我觉得就算个 *** 。可能是习惯了传统吃鸡让我听不到脚步声有点不习惯。我在一块大石头旁边转身就被敌人怼脸上突死了,游戏体验不是很好。 *** 的平衡 *** 还是很好的,包括跳跃的手感真的很好。曾经不断在跳跃中换 *** 然后射击敌人,这算是bug吗?还是正常的设定?但是在一些窗边我经常会莫名其妙穿模出去,一直以为是 *** 配置的原因没想到敌人有时候也会出现这个问题。别问我为什么知道,我曾经游戏中遇见有个人在门口准备打我结果穿模被我打死的情况。车载的 *** 作让我这种用惯了圆形的键盘真的不方便,右边的键位也是让画面变得很繁琐难控制。

游戏好玩是好玩,但是趣味 *** 跟娱乐 *** 更多。吃鸡游戏不擅长的玩家可以试试这个,游戏体验感会好很多,但是要作为一款专业的吃鸡游戏来说还是不太够看的。但是心动 *** 就是喜欢给玩家带来趣味 *** (乌拉拉玩家最后的吹捧)。有次敌人被击倒直接在我身边哭我真的都想给他丢个医 *** 包,这么萌杀我真的接受不了啊!

谁说动画都拍给小屁孩看的,今年这10部老少皆宜!

去年,有动画中的爆款《疯狂动物城》,有人气口碑佳作《你的名字》,有萌宠可爱的《爱宠大机密》,有手游改编的《愤怒的小鸟》,甚至还有R级动画片《香肠派对》,动画 *** 不是仅仅给小屁孩看的。今天一起来看看2017年最值得期待的10部动画 *** 。

《乐高蝙蝠侠大 *** 》

上映日期: 2017-02-10(美国)

2014年,一部脑洞大开的《乐高大 *** 》 让我喜欢上这个系列。今年,《乐高蝙蝠侠大 *** 》来了,主角是那个惩恶除奸打击罪犯的热心公民蝙蝠侠,他喜欢低音,他喜欢黑夜,他将和罗宾、超人、神奇女侠、小丑、猫女等 *** 。

《神偷奶爸3》

上映日期: 2017-06-30

这个系列,更爱的还是之一部,之后的无论是《神偷奶爸2》还是《小黄 *** 眼萌》都比不过之一部。不过,还是很期待《神偷奶爸3》,这一部将聚焦格鲁和露西的婚后生活,同时,格鲁和他的三个女儿也要对付喜欢MJ歌曲、喜欢跳MJ舞蹈的大反派。从预告片来看,非常逗趣,配上MJ的经典歌曲《BAD》,相当带感。最后想说的是,中文名还是叫做《卑鄙的我》更好些!

《娃娃老板》

上映日期: 2017-03-31(美国)

梦工厂的新作,继续脑洞大开。《娃娃老板》主角是一个小娃娃,这个小娃娃不是天真懵懂的,而是满腹心机,他比自己的哥哥还成熟,而且是担任了某个公司的经理,更厉害的是他正密谋干出大事业来。

《 *** 队长》

上映日期: 2017-06-02

有美国队长,有神奇队长,而动画界还有个 *** 队长。《 *** 队长》也是梦工厂的作品,梦工厂今年重点聚焦早熟儿童了。两个早熟的小屁孩利用 *** 术把校长变成了穿着 *** 的超人“ *** 队长”。

《Emoji大 *** :展现自我》

上映日期: 2017-08-04(美国)

这 *** 就是一表情包!现在的动画 *** 真心非常有创意,不仅能将游戏什么的改编成动画,连表情包都能改编成大 *** ,给你个表情自己体会吧。《Emoji大 *** :展现自我》围绕一群住在“Emoji山谷”里的表情包而展开故事,他们可以通过 *** 桌面与其他App的世界相连,展现自我,故事将讲述这群表情包在 *** 里的冒险。

《赛车总动员3》

上映日期: 2017-06-16(美国)

虽然《赛车总动员》系列口碑一直较为普通,但这个系列还是挺能赚钱的,所以《赛车总动员3》终于还是来了。在这一部,闪电麦昆将遭遇重大打击,他在一次比赛之中差点全车尽毁,而且他将遭遇最强大的对手。

《墨西哥亡灵节》

上映日期: 2017-11-22(美国)

皮克斯出品,必属佳作,《墨西哥亡灵节》当然是年度必看的动画 *** 。这部动画灵感取自异国的神话传说,讲述一个拥有音乐梦的小男孩的故事,但家人们都反对他,一天他不小心进入了死亡之地,音乐梦看似戛然而止,却在这里找到了追寻梦想的土壤。

《乐高忍者大 *** 》

上映日期: 2017-09-22(美国)

除了有乐高蝙蝠侠,还有乐高忍者。这部动画 *** 的主人公有忍者、空手道高手等,他们将和大反派 *** 军阀以及龙、蛇人等展开斗争。 从先行版预告片来看,依旧是乐高一本正经的搞笑作风。

《蓝精灵3:失落的村庄》

上映日期: 2017-04-07(美国)

每次看到这部 *** 就会想起洗衣液广告。《蓝精灵:失落的村庄》是一部百分百纯CG电脑动画片,这点反倒增加了期待值,真人版总是让人觉得怪怪的。这一部的故事主要讲述聪聪、笨笨、健健和蓝 *** 一起去寻找“失落的蓝精灵村庄”的冒险旅程,与之前的两部真人版 *** 并无太多关联。

《费迪南德的故事》

上映日期: 2017-12-22(美国)

《费迪南德的故事》 是蓝天工作室的作品,就是出品《冰川时代》系列 *** 的那个。去年他们的力作《冰川时代5》没玩好,口碑和票房都扑街了。今年,蓝天工作室将推出全新的 *** 《费迪南德的故事》,主人公其实是一头公牛,生 *** 温和,然而世事难料,这只公牛意外被选为竞技场中的 *** ,将开始全新的战斗人生。

这播退坑你们觉得如何!你们有没有卡比他好的评论区间!#...

来波退坑呢。

兄弟们,又一个老板退坑。打开兄弟们看看里面到底有什么货,打开评级卡这么多,卡卡盒,可以,我们理一下到底有什么卡,兄弟们有要退坑的就跟我说,开始理好了。这些是评级卡这些是卡片,我们先看卡,这是一般,又是一般,没什么好东西。

这盒里面什么东西?这是什么东西?夏,江宁,这是三国,我去三国,三国卡,有没有好的老板?这里面有没有好卡的?这些是不是好卡?我不知道,这些关羽是不是好卡,有没有人告诉我这好卡我不知道,这三国不太懂,这些算不算好卡?这算算普卡,应该算普卡,来看看这盒。

来看一下这盒东西,这里有SP,OR,还有大头卡,捷德的19,这个是20弹的、20弹的,s,BCR,有开出来的,还有这还有 *** 的,还有几张 *** 卡,还有SSR的香肠派对。这一盒又什么?这一盒又是三国吗?三国,我不懂怎么办?都不知道出什么价,一点都不懂,三国的 *** 还有我去。

不懂这盒又是什么东西?这盒又什么东西?PR卡,这是拼图卡吗? *** 包?这一张字卡还好一点,但是这个字卡是复刻的,都 *** 包,这个新的ZR,新的ZR还有一张几张sgr,ui上还有这张usr,这个又是什么?这边好像是HR,好像是。

这次这么好卡片,没有上次这么好,这次的卡片都是普普通通的,要不新淡的?这种 *** ,这种 *** ,这个三国。

这个应该都扫过了,我感觉赛罗CP这种HR都新的,都新的。下来这个都看好了看看我们。还有张卡,还有几张这个卡,塔塔罗斯的。这几张9分的泰泰塔斯,另加还有一张7.5分的荣耀三弹的一张怪兽,还有什么荣耀二代的一张加古拉斯,这样可以。SSR多曲屏,钱多了来9.5分9.5分9分。7分的一张白金版里面7分,飞天9分9分。每一张我喜欢的都不是我喜欢的。

兄弟们,有要退的跟科爸说,科爸都要的,你们谁要退了跟科爸说好不好呢?喜欢奥特曼卡片的给科爸点点赞。收收收收收。

手游推出实体卡牌成新风尚,谁是下一个“奥特曼”?

“男孩子买奥特曼,女孩子买叶罗丽”,这是奥特曼实体卡牌近两年走红后,线下商家对一名探访记者说的话。

在之前的报道中,GameLook曾指出2018年爆火的线下实体卡牌仍在热销中。根据天猫平台的数据,今年2月奥特曼卡牌相关商品月销量对比去年9月出现50%的涨幅,进一步印证了此前传闻的实体卡牌巨头卡游年收入30亿的说法。

事实上,奥特曼卡牌不是唯一走红的实体卡牌,在孩子们中间,除了奥特曼外,还流行着叶罗丽、斗罗 *** 、哈利波特,甚至闪耀暖暖、香肠派对等大量IP卡牌。

不只是动画,游戏也热衷实体卡牌

打开卡游天猫、京东旗舰店不难发现,不只是出圈的奥特曼,目前在售的实体卡牌还有英雄对决(漫威)、火影忍者、斗罗 *** 、小马宝莉、哈利波特、假面 *** 、机动都市等多种IP卡牌。

卡游在售实体卡牌IP来源多以影视、动画IP为主,集中于儿童向产品。但是,其中也不乏像闪耀暖暖、香肠派对这样的游戏IP。考虑到卡牌手游自带抽卡机制,玩家学习成本为零,消费习惯也好培养,相比动画和影视,游戏IP的确天然契合推出实体卡牌。

和奥特曼卡牌一样,香肠派对、闪耀暖暖卡牌均采取了卡包贩售的策略,并按 *** 划分为不同的等级,遵守 *** 越高的卡包越容易或固定开出稀有卡牌的规律。

其中,香肠派对卡牌采用了卡游官方的稀有划分等级,稀有程度按R、SR、SSR、UR、GP、MR等划分, *** 从19.9元到179.9元不等。售价19.9元的初级包共有20包共100张卡牌,每包固定出4张普通R卡,最后一张从R闪、SR、SSR、UR、GP等级卡中随机抽出。

高级包同样以19.9元的 *** *** ,但卡总数降至10包50张,更高可出货等级也从GP变为MR,可以理解为降低出货率提升上限。而缤纷包卡牌总数进一步缩减至5包25张,但稀有卡数量和等级都有所提升,售价也涨至49.9元,此外还有售价179.9元的盒装版本,出货概率相同但卡总数上升。

去年8月,《香肠派对》还和奥特曼联动推出了限定版闪卡,卡背附带游戏兑换码,把增值服务玩出了花。

闪耀暖暖卡牌比较特殊,没有与卡游官方稀有度挂钩,而是复刻了游戏内“灵感”卡类型和稀有度等级,类型上分为影之卡、服装卡、浮光卡三种,按稀有度分为稀有、非凡、闪耀三种。

闪耀暖暖卡牌推出时间并不早,2月16日也就是3天前,闪耀暖暖官方正式宣布与卡游联名实体收藏卡牌“忆海典藏卡·灵感包”之一弹。卡面采用了镭射、烫金、立体光栅等工艺,符合收藏需要,说明实体卡牌也出现精品化趋势的同时,也 *** 越来越多的游戏厂商开始重视实体卡牌市场,在实现更多收入的同时丰富IP运营方式。

不难想象,如果《王者荣耀》《原神》这类 *** 级产品推出实体卡牌周边,将开辟多么庞大的市场。

实体卡不是新事物,手游卡早有流行案例

可能多数人都知道,卡牌玩具并非什么新事物。1999年,小浣熊通过在干脆面内置的方式,带起了一波 *** 英雄传系列卡牌的风潮。按照流传的说法,小浣熊英雄卡推出的契机,是母公司统一老总发现儿子非常喜爱日本 *** 画家正子公也所作的《绘卷三国原画集》、《绘卷 *** 原画集》等画册,因而萌生了做周边的想法。

官方说法称,统一从全国招募了4、50名国画高手 *** 刀,知乎上则有网友爆料声称, *** 卡项目当时被外包给了广告公司奥美上海,并参考了正子公也作品动作。

在当时, *** 卡牌就深谙制造稀缺 *** 的重要 *** ,除了用宋江、武松、林冲等知名角色,以及附加高俅、 *** 等恶人卡吸引用户。此外小浣熊还将卡片分为了普卡和闪卡两大类,其中闪卡又进一步被细分为彩闪、奖闪、碎闪、塑膜等等,与当下手游与卡片玩具策略如出一辙。

因此 *** 卡片一经推出,全国中小 *** 为之疯狂,为了集齐108将,许多孩子甚至做出了“买椟还珠”的怪事——大量购买干脆面,只取其中的卡片,面饼吃不完送给同学或直接丢弃。之后三国卡、乃至手游《小浣熊百将传》的推出已经是后话。

同样,近两年也并非只有奥特曼、叶罗丽等实体卡牌流行。早在2018年,《第五人格》卡牌就风靡全国中小学,而网易授权的生产商正是后来因奥特曼实体卡牌出圈的卡游文化。

《第五人格》卡牌曾经火到什么程度?2019年,由于担心卡牌画风对孩子造成不利影响,北京昌平区 *** 打非办公室还曾发通知提醒,在家长中间引发热议,波及线下销售渠道。《第五人格》官方也出面发表声明,表示进行升级调整,和已经要求合作方卡游停止生产和销售。

游戏强监管引爆线下需求,新机会理应合理把握

可以发现的是,卡牌在玩具当中一直占有极大的市场。并且由于近年来线上游戏监管进一步细化,以及去年“最严防沉迷新规”的 *** ,实体卡牌成为手游一大替代品大肆流行,最终引发了更大玩家卡游的出圈。

南宁晚报去年底在报道卡牌玩具风靡之时,曾援引相关数据指出,2020年中国市场规模约780亿,其中卡牌游戏就占到了115亿左右的市场份额,且占比不断走高。

20多年来,实体卡牌的模式其实早已稳定成熟,通常被分为收藏卡和游戏卡两种,但具体划分界限十分模糊,一些收藏向卡牌也会在卡面上额外添加攻防等数值属 *** ,引导玩家对战。

不同卡牌之间的差别,更多是IP主题与售卖形式的不同。

21世纪初,中国经济发展步入飞跃时期,物质精神上的富足带来了对精神文明的渴求,带动了玩具和游戏产业的发展。但受传统的勤俭节约美德影响,人们对消费总体仍持谨慎态度,特别是看似不用的娱乐花费,因此更先出现的是以“免费赠送”形式出现的小浣熊英雄卡。

之后,以《游戏王》《万智牌》等为 *** 的集换式卡牌通过各种形式进入中国,“卡包”“抽卡”等商业模式才开始普及,为后来《三国杀》等桌游实体卡牌市场的开辟创造了条件。

今天,实体卡牌市场的走红已成不争事实,受IP跨媒体经营风尚的影响,线上游戏实体卡牌化的风向也在加快。

相对作为出版物的游戏,线下实体卡牌作为玩具存在诸多监管空白,很大程度上依赖IP方、生产方、发行方和经销商的自觉,此外还要提防盗版。确实,线下实体卡牌是一个值得开拓的市场,但怎么开拓,仍需仔细思量。

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常见问答

一、网易云游戏光遇怎么切换账号
1) 进入光遇手游后,双击游戏游戏界面左下角位置,这个时候会弹出相应的 *** 设置选项,点击一下进入 *** 设置界面;
2) 在 *** 设置界面可以看到有一个【账号】的功能选项,点击一下进入相应的账号设置界面;
3) 在账号设置界面可以看到许多有关账号的设置选项,在账号的右边位置可以看到有一个【切换】的功能选项,点击一下切换即可切换当前游戏账号。
二、网易云游戏平台怎么无限时间玩
1) 被时间 *** 是因为防沉迷的原因而导致没法无 *** 的玩。
2) 所以只要满18岁将防沉迷 *** 解除即可进行体验。


三、网易云游戏平台防沉迷解除 ***
1) 登录网易云游戏平台,点击出现的“实名认证”。
2) 随后在里面输入自己的“姓名+ *** 号”。
3) 最后为了安全在设置一个保密邮箱即可。

应用优势

1、无配置要求,低端安卓机也可以畅玩云端PC游戏和3A大作。
2、灵活方便,按需付费,根据使用时长按小时付费。
3、无需下载、安装、更新游戏,随时随地体验游戏最新版本。
4、无需升级硬件设备,满足主流游戏配置,畅玩端游不卡顿。
5、不用购买游戏,每月一定会费便可尽享海量大作。

标签: 比赛服 香肠 派对 专用 正版

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